Engañar al diablo
'A Second Chance at Sarah', el tebeo de Neil Druckmann, creador de 'The Last of Us 2' , refleja su obsesión por las consecuencias
"Más sabe el diablo por viejo que por diablo" es un sugerente refrán. Como todos los refranes, trazar sus orígenes seguramente esté en manos de verdaderos zahoríes de la palabra; no debe ser nada, nada fácil esa tarea. En mi breve buceo en Google Académico, el Centro Virtual Cervantes y wikipedias, poco he sacado en claro. Nada sobre el origen de tal frase de fuente fiable; un dato interesante, eso sí, es que la astucia, y maldad, del diablo se extiende por todas las lenguas. Un dicho italiano lo reformula así: "El diablo es malvado porque es viejo".
Así que los tratos con el diablo, invariablemente, suelen salir mal. En la ficción y en la realidad. Poco hay más fascinante que leerse toda la leyenda en torno al talento de Robert Johnson y sus escarceos con el Príncipe de las Tinieblas. Lo del Hellbound on my trail no era simplemente lírica; a menos, a juicio del artista.
Circunloquios aparte, hoy toca hablar de un hombre que logra lo imposible: Burlar al diablo. Burlar esa mítica, inconcebible, inefable astucia. Su nombre es Johnny y tiene exactamente 24 horas para librarse que un pacto que su mujer hizo de adolescente con el diablo, y que en el futuro, en su futuro en común, va a costarle perderla. Lo fascinante es que el tebeo nos hace aterrizar, sin previo aviso, en ese dilema con un recurso de los de siempre en el fantástico: el viaje en el tiempo.
La tensión es múltiple. ¿Podrá Johnny evitar que Sarah haga un pacto con el diablo? ¿Ocasionará el evitarlo la muerte de su hijo no nato? ¿Cuáles son las consecuencias de evitar un mal mayor a la larga distancia? ¿O de cambiar un mal por otro mal?
Este tipo de preguntas obsesionan hasta el tuétano al guionista de esta novela: Neil Druckmann. Si están algo puestos en videojuegos, sabrán que es el creador de una saga multimillonaria llamada The last of us 2. Si siguen la sección de Cultura de este periódico, sabrán también que está sufriendo un terrible acoso —él y todo su equipo—- por atreverse a incluir una representación diversa en su juego; por hacer aquello que otro veterano del videojuego, David Gaider, me expresó tan bien durante una entrevista: "Reflejar la gente que ves por la calle. Porque en la calle hay gays, y lesbianas, y trans. Y si no los quieres en tu juego, pregúntate entonces qué haces con la realidad".
Pero, como bien decía Jorge Morla en el artículo de esta casa, el interés artístico está en otra parte. El ciclo de violencia y sus desoladores efectos parecen el gran tema de Druckmann en sus juegos. Pero realmente el tema que le obsesiona, y acudir a esta novela gráfica lo revela cristalinamente, son las consecuencias. Consecuencias por la violencia, por el amor, por la culpa, por la mentira. The last of us 1 & 2 juegan un papel especular para representar las consecuencias de la violencia.
Pero Uncharted 4. A thief's end hace lo mismo, ya desde su título, con la ruptura de promesas que lleva, como consecuencias, el desgaste de una pareja. Sobre el cambio vital que es necesario asumir si uno quiere abordar un compromiso en común con la persona a la que ama. Sobre elegir, en fin, entre los sueños y la familia. Drake empieza en ese juego enamorándose otra vez de sus sueños para decidir, por las consecuencias que ello tiene en su pareja, abandonarlos de nuevo por aquello que de verdad le es preciado.
Johnny vive una situación mucho más extrema que ninguno de los personajes de Druckmann. Su enamorada, Sarah, ni lo conoce el día que va a suceder el pacto. Bueno, de vista, sí, pero no sabe en absoluto que va a ser el hombre con el que querrá forjar un futuro. En el interior del adolescente que es Johnny hay un adulto que ha vivido el hecho de perder a su mujer, de envejecer y de vérselas con el trauma inabarcable de criar a un hijo como viudo, recordando en su crecer todo lo que amaba de la ausente y enfrentándose día a día a la pregunta terrible: "Cómo era mamá".
Durante las escasas 100 páginas del tebeo, la presión es constante. Antes y después de que Johnny decida dar el gran salto de fe y cambiar las cosas que saben que ocurrieron. El talento de Druckmann para escribir diálogos naturales, frescos, espontáneos se combina con un recurso que en el videojuego no puede usar, o al menos no puede usar con el tipo de experiencia que busca: la voz en off. En las cartelas Druckmann desmadeja las obsesiones de Johnny con todo lo que podría ir mal y bien en su loca aventura. Agobia hasta el sudar ver cuánto le desgarra ver a su Sarah viva, completamente inconsciente del pacto mortal que está a punto de rubricar.
Solo se equivoca Druckmann, a mi parecer, en las páginas finales. Lo malo es que se equivoca dos veces. El primer error es resolver en elipsis un momento crucial, que además da agencia a su verdadera protagonista: Sarah, pues Johnny no deja de cumplir el rol de emisario, por más que sea suyo el punto de vista que articula la obra. El segundo error es como lo resuelve. Creo que tanto un final en el aire, sajado, como un final con duras consecuencias, de cicatrices, para los personajes hubieran funcionado a la perfección.
Druckmann, quien sabe si por las inseguridades que todo autor siente cuando se sale de su territorio de confort a explorar en otros mares, se conforma con un final muy romo; muy fácil. Pero ello no es demérito de lo bien que se le da hablar de las consecuencias, de engañar al diablo o sucumbir a sus ardides. De lo gris que es siempre aquello que parece blanco y negro. De lo imposible que es saber, con certeza, el peso que tienen todas y cada una de nuestras elecciones.
Ángel Luis Sucasas es director narrativo de Tequila Works y novelista en editoriales como Planeta, Nevsky o Dolmen Editorial.
Babelia
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