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Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

El diablo llora por quinta vez

Dante se despide con estilo en un nuevo episodio de la saga más macarra y estética de la compañía nipona Capcom

Dieciocho años después, los cumplirá el próximo mes de agosto, la quinta entrega de Devil may cry puede considerarse la mayoría de edad para la saga creada por Capcom. Un camino largo desde que esta tentativa de ser el cuarto capítulo de otra franquicia de horror laureada y respetada, Resident evil, comenzará su andadura. Largo y arduo, con sus baches y sus remansos, que firma con esta la que podría ser su mejor entrega.

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A principios de los 2000 todo lo que pudo salir mal con el desarrollo de Resident evil 4, salió mal. Capcom quería dar la nota con un título que dirigiera la saga hacia nuevos horizontes, aportara algo fresco, y supiera enganchar al público como las celebradas primeras entregas de Playstation. Hideki Kamiya lideró un grupo dentro de la desarrolladora que tenía como misión crear un título de la saga Resident evil para la futura Playstation 2. Tras unos meses en que se exploraron interesantes propuestas quedó claro que la concepción del título se alejaba demasiado de las raíces de la saga, por lo que se desechó y el proyecto de cuarta entrega de la saga de zombis pasó a ser dirigido por Hiroshi Shibata, quien propondría otras dos experiencias que serían canceladas antes de que el cargo de director recayera en Shinji Mikami. El resto, es historia.

El germen de Devil may cry, sin embargo, era indeleble y la nueva saga fue oficialmente presentada. Un desarrollo fuertemente inspirado por el arte gótico, la arquitectura inglesa y española y una historia sobre la lucha entre demonios que bebe de fuentes literarias clásicas como la Divina Comedia de Dante Alighieri. El éxito fue rotundo.

Tras pasar por cuatro entregas y un reboot a cargo de Ninja Theory, Devil may cry clamaba por una quinta entrega antes de que el ciclo actual de consolas se diera por cerrado. Capcom ha recogido el guante y ha lanzado como respuesta lo que me atrevería a tildar como el mejor título de la saga. Hablar de Capcom en los tiempos que corren es hablar de una compañía que ha sabido reinventarse para evitar el desastre. Tras un tiempo dando palos de ciego con las sagas que la hicieron grande, los títulos que ha lanzado en los últimos años se han vuelto incontestables. La saga Resident evil no gozaba de tan buena salud, gracias a su séptima entrega y el remake de la segunda, desde hacía años; Monster Hunter ha dado la nota más alta con Monster Hunter: World, un RPG online que tiene todo lo que los fans demandaban, y ahora Devil may cry 5 toma todas las bases que le hicieron grande y las eleva a la enésima potencia.

Esta vez, el protagonismo se lo disputan entre tres personajes: Dante, medio demonio y medio humano, protagonista de la saga y reconocido calavera. Nero, protagonista de la cuarta entrega y que sufrirá un revés al comenzar la aventura que le debilitará considerablemente. V, un misterioso personaje con poderes demoníacos y amante de la poesía. A este plantel de personajes entre los que el jugador irá alternando el control, se suman otros conocidos de la saga, como Trish o Lady, y la nueva experta en armas, Nico.

La premisa es sencilla: salvar el mundo.

Una imagen de un jefe final de 'Devil may cry 5'.
Una imagen de un jefe final de 'Devil may cry 5'.

Un nuevo archienemigo, la jugabilidad ya conocida de aporrear botones para luchar contras las hordas del mal, escenarios que dirigen los pasos del jugador y la espectacularidad como base para un título que sorprende por otro aspecto que Capcom ha cuidado con esmero: el motor gráfico. Desde que se estrenara con Resident evil 7, el RE Engine ha estado el punto de mira por otorgar a los títulos que lo trabajan un fotorrealismo tan difícil de creer como de rebatir. En el caso de Resident evil 7, en que se usó la fotogrametría para escanear objetos y personas reales y así incluirlos en el juego, el fotorrealismo del título hizo que impactaran sus gráficos, su rendimiento, y que el juego se adaptase de forma fidedigna a la tecnología de realidad virtual. Un ritmo pausado y medido con un diseño oscuro al que el motor le iba que ni pintado. Sin embargo, Capcom decidió usar el motor MT Framework para Monster hunter: World, lo que hacía presagiar que las posibilidades de RE Engine en entornos más amplios y con mecánicas más rápidas no eran del todo satisfactorias.

Visto lo visto, una falacia.

Devil may cry 5 impacta mucho a nivel visual, como impacta por la rapidez con que se desenvuelve, unas batallas frenéticas que nos hacen sentir como auténticos seres sobrenaturales. Capcom ha demostrado una versatilidad inusitada para su motor gráfico. Así mismo, el diseño artístico y de personajes, a cargo de Tatsuya Yoshikawa, mantiene las líneas generales de la franquicia, aunque ahora sin ciertas restricciones que venían impuestas por la tiranía de la tecnología. Devil may cry 5 parece no tener límites y lo demuestra con una aventura ambiciosa, que no aporta un guion con tanta profundidad y matices como Red dead redemption II o God of war pero que sabe componer un caleidoscopio, una aventura coral, donde las historias de tres personajes confluyen para enfrentarse al foco del mal.

Información útil

Compañía: Capcom

Director: Hideaki Itsuno

Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC

Fecha de lanzamiento: 08/03/2019

Género: Hack'n slash

Metacritic: 88

Precio: 54,95 €

Hideaki Itsuno, director de esta quinta entrega y de todas las anteriores, salvo el reboot y la primera, firma una obra que recupera la esencia de la franquicia, que conoce a sus personajes y, mejor aún, que conoce a sus jugadores. Cierto es que podríamos darle un par de tirones de oreja: la falta de profundidad en los personajes femeninos, la recurrente trampa de que estos personajes aparezcan sugiriendo desnudos, que aleja Devil may cry del discurso de mujer empoderada que tanto gusta en su saga hermana Bayonetta, lo complaciente que se muestra en ocasiones a nivel narrativo... Pero estas son piedras en el camino con las que la franquicia siempre ha ido tropezando y no lastran, en exceso, una carrera de fondo que viene casi dos décadas fraguándose para terminar dando como resultado precisamente esta quinta entrega.

¿Qué le pedimos a una saga? Esta es una pregunta injusta. A una saga se le pide constancia, se le pide identidad, del mismo modo que se le pide que arriesgue e innove. Y, demasiadas veces, las fronteras entre lo que tiene sentido para el fan y lo que no, se diluyen. La quinta entrega de Devil may cry aguanta el envite de forma estoica, haciéndose fuerte en lo que la hizo grande, explorando algunas vías nuevas y exprimiendo las posibilidades de esta renacida Capcom que parece haber dedicado todas sus energías en escuchar a su público y darle lo que demanda. En adelante, lo que le espera a la saga es una incógnita. Una sexta entrega prematura y sin reflexionar no le haría ningún bien. El punto y final parece injusto e improbable a estar alturas. ¿Una saga tan longeva como Assassin's creed o Final fantasy? Personalmente, lo dudo. Pero este gemelo malvado de Resident evil ha demostrado que no estaba muerto, estaba de parranda. Lo próximo que tenga que decir, solo la gran C lo sabe. Por ahora, Dante se despide con estilo de la actual generación de consolas.

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