Game over en la oscuridad más absoluta
EL PAÍS juega en exclusiva al nuevo ‘Call of duty’ en el primer cuarto forrado con Vantablack, el material terrestre más opaco
No puedo verme las manos. Ni la punta de la nariz. Por mucho que agito las unas frente a la otra, allí no hay nada. Oscuridad total, al punto de que los ojos no tienen asidero ni después de que hayan pasado varios minutos. El silencio, en el cuarto, también es total. La sensación, uterina, de flotar en la nada; de ser la nada. Más que agobiar, relaja. Hasta que aparece el zombi.
De un zarpazo y un gruñido, me saca de mi tenebrosa placidez para enfrentarme a las imágenes adrenalínicas de Call of duty. Black Ops 4, el último juego de una franquicia que ya pasa de los 10.000 millones de euros, dejando muy atrás lo logrado en taquilla por sagas tan rimbombantes como La guerra de las galaxias, El señor de los anillos o Harry Potter.
EL PAÍS jugó —por cortesía de Activision en un evento celebrado en una nave londinense de una antigua rotativa— en la primera habitación forrada por completo con Vantablack, el material más opaco del mundo, un pigmento de nanotubos artificial que logra una oscuridad cuasi absoluta. El que usó el artista Asif Khan para sorprender con su pabellón estrellado durante las olimpiadas de PyeongChang. El que se emplea para sensores en la industria militar y aeroespacial más puntera. El que forra la esfera de un reloj que cuesta más de 82.000 euros.
Las sensaciones con el mando jugando a Blacks ops 4 son las de siempre. Pura adrenalina y testosterona, combates fugaces entre ráfagas de ametralladora, cohetes y granadas de mano con hipermusculados marines como gladiadores. Pero lo que me rodea es extraordinario. Oscuridad total. Oscuridad tangible. Y una pantalla dispuesta a tal distancia que se convierte en dueña de todo mi espacio visual. Solo existe la imagen. Un leve defecto en la escenografía, una finísima hendidura entre las puertas de entrada, eran la única referencia en un vacío total. Resultaba especialmente llamativo que, con el televisor ya encendido y las explosiones atronando, la luz que derramaba el monitor apenas sí se difundía en la sala. La inmersión era absoluta.
La estancia era de tres metros de alto, por tres de largo y cuatro de ancho. El Vantablack, de la calidad VBx 2 —capaz de tragarse el 99% de la luz a la que se le exponga—, cubría por completo las cuatro paredes y el techo. El suelo estaba recubierto con otro tipo de recubrimiento que permitía pasear por él, porque esta es una de las limitaciones del material. Se adhiere como una arenilla a la pared, así que el contacto directo debe evitarse a toda costa. Accidentalmente, toqué al salir la cara interior de una pared y los dedos se me quedaron inmediatamente recubiertos de la sustancia, una suerte de lascas de mina de lápiz de textura quebradiza.
El coste de esta sala de juegos única es una incógnita que ni Activision ni Surrey Nanosystems, proveedora del Vantablack, quisieron revelar. La web de la compañía desvela que un pequeño cuadrado de 40x30 milímetros del material cuesta, a la institución que quiera comprarlo, unos 343 euros. Una sencilla regla de tres dispararía el coste de esta estancia, a ese precio, a más de 10 millones de euros. “Evidentemente, ese no es el coste de la sala. Sino cuando forramos los 3.500 metros cuadrados de un pabellón olímpico —para la obra del artista Asif Khan— nos habríamos gastado unos 656 millones de euros. El coste del Vantablack de este evento es comparable con otros recubrimientos especiales de la industria”, comenta su CTO, Ben Jensen, a este periódico, sin desvelar el precio total de la sala. Pero no hay duda de que es elevadísimo. En una entrevista concedida a la web Mental Floss, Steve Northam, directivo de la compañía, declaró lo siguiente: “Onza por onza, es mucho más caro que el oro o el diamante”.
La pregunta clave es: ¿llegará esta experiencia, que supone una inmersión en la imagen inédita, a las casas alguna vez? Ben Jesen, CTO de Surrey Nanosystems, que ejerció de maestro de ceremonias en el evento, descartó la posibilidad actualmente: “La patente no nos permite vendérselo por el momento a individuos. En el futuro quién sabe.” “¿Pero sería posible hacer un cine o una sala de juegos abierta al público?” “No nos lo habíamos planteado. Pero sí, eso sí sería posible. Y una buenísima idea.” Aunque habría desafíos. Por la naturaleza arenosa del material, que impide cualquier contacto, habría que o bien vallar las paredes o bien optar por un recubrimiento mucho más duro (y caro) forjado con nanotubos de carbono. Pero técnicamente sería posible plantearse un cine o una sala de juegos sumida en la oscuridad total.
Esta chocante manera de promocionar un nuevo título de videojuego vuelve a ser síntoma de ese momento tan peculiar que atraviesa este medio. Mientras su posición cultural se va consolidando, el videojuego sigue manifestando su inseguridad ante cómo presentarse al gran público. En este evento, concebido para apenas para media docena de periodistas de medios líderes como EL PAÍS en sus respectivos países, el atractivo era el de la barraca de feria.
Uno que dejó en este periodista huella indeleble fue el planteado por Ubisoft con la excusa del lanzamiento de Assassin’s creed. Syndicate. Cerró la catedral de Saint Paul en Londres e invitó a más de un centenar de periodistas de la prensa generalista mundial, entre los que me encontraba, a una cena en sus catacumbas. Y empieza a verse la mudanza inversa, con la entrée de una leyenda de animación como Aardman —casa de Wallace y Groomit y ganadora de cuatro Oscar— como creadora de videojuegos. Así está este medio, ansioso por demostrar a toda costa y a todo coste, su relevancia en el presente. Lo próximo, seguramente, será jugar en la Luna. Espero, como gallego, hacer honor a la canción.
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