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Los videojuegos reclaman su relevancia cultural desde Avilés

El festival Celsius 232 cristalizó una serie de charlas con el común denominador de normalizar y reflexionar sobre el décimo arte

Una imagen del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt'.
Una imagen del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt'.

Hay cosas que solo se entienden después de escuchar una anécdota. Porque la anécdota es como la más pequeña matrioska, esas muñecas rusas que se encierran unas a otras, pero que comparte el mismo aspecto independientemente de su tamaño. En el Celsius 232, festival transmedia avilesino dedicado al género fantástico, esa anécdota perteneció a un autor: Dan Abnett.

Dónde la dijo y por qué es casi tan importante como qué dijo. Fue durante la mesa que cerró la sección dedicada a videojuegos y literatura, Letras & Bits, una apoteosis de humor y desinhibición entre cuatro autores ligados al videojuego: Margareth Stohl, diseñadora narrativa de juegos como Destiny o las adaptaciones de Spider-Man y Piratas del Caribe; Tom Jubert, filósofo y escritor de éxitos del videojuego underground como Subnautica, The Swapper y The Talos principle; Jakub Szamalek, jefe de guionistas de uno de los juegos más populares de la última década: The witcher 3. Wild hunt; y el propio Dan Abnett, un autor de inmenso currículum en el que se incluyen dos superproducciones del videojuego: Alien isolation y Shadow of Mordor. Keith Stuart, novelista y redactor de The Guardian y 1UP moderaron la charla que se extendió durante una hora y media ante una sala abarrotada.

En ese dónde surgió el porqué, una pregunta lanzada por Stuart: “¿Cuál ha sido la crítica más extraña que hayan hecho a vuestro trabajo.” Ya se dice que las reglas se hacen para quebrarse, pero en este caso saltaron literalmente por los aires. Dada la gran cantidad de ponentes, el debate se había fijado a 30 segundos por intervención. La anécdota que Abnett presentó a la audiencia se extendió durante muchos minutos. Pero la sala la recibió con un aluvión de carcajadas y aplausos.

De izquierda a derecha: el codirector del festival Celsius 232 Diego García, el escritor y periodista Keith Stuart, el diseñador narrativo y novelista Jakub Szamalek, el escritor y periodista Ángel Luis Sucasas, la novelista y guionista Margareth Stohl, el diseñador narrativo Tom Jubert y el escritor Dan Abnett.
De izquierda a derecha: el codirector del festival Celsius 232 Diego García, el escritor y periodista Keith Stuart, el diseñador narrativo y novelista Jakub Szamalek, el escritor y periodista Ángel Luis Sucasas, la novelista y guionista Margareth Stohl, el diseñador narrativo Tom Jubert y el escritor Dan Abnett.

Su resumen es lo que sigue. A un mes de entregar Alien isolation, Abnett y el equipo de esta superproducción recibieron la llamada de los ejecutivos de 20th Century Fox, la major de Hollywood que controla esta franquicia. Les pidieron algo que, en teoría, suena muy inocente: el guion impreso del juego para valorarlo. Solo que para cualquiera con un mínimo de conocimiento de cómo se crea un videojuego, tal petición es una estupidez supina. Un videojuego no tiene un guion per se. Un videojuego es una colección gigantesca de textos de la más diversa índole —descripciones de objetos o escenarios, diálogos de personajes…— embebidos en el leviatán que hace funcionar el conjunto: el motor gráfico del juego.

Un póster del videojuego 'Destiny', cuya narrativa dirige Margareth Stohl.
Un póster del videojuego 'Destiny', cuya narrativa dirige Margareth Stohl.

Pero como quien paga manda, hubo la obligación de recopilar ese inmenso archivo —en palabras de Abnett, unos diez guiones de Hollywood; es decir, más de 1000 páginas— y enviárselo a los ejecutivos. La respuesta a tal esfuerzo, 40 páginas de apretada letra cargada de veneno por uno de los guionistas más reputados de Hollywood. Una invectiva que terminaba así: “Es el mayor despropósito de guion de película que he leído en mi vida”. Ergo el encargado de decidir qué tal era la narrativa de un videojuego ni siquiera sabía que estaba reseñando la narrativa de un videojuego. Dio igual. 20th Century Fox avisó al estudio de creadores de que el vicepresidente de la compañía volaría allí con la intención de cancelar el juego, en el que se habían gastado ya decenas y decenas de millones de euros y que estaba listo para salir a tiendas.

“Imaginaros el macho alfa más desagradable, violento e intimidatorio que os hubierais encontrado nunca. Ese era el vicepresidente. Y el resto del equipo me empujo para que me encerrara ocho horas con él y le explicara la situación”, recordaba Abnett. Tras esas ocho horas, y para sorpresa total del escritor, el tigre perdió sus rayas, porque entendió la cagada y ridículo monumental que acababa de hacer su estudio. Así que optó por lo siguiente: “Me dijo: ‘Mira, nosotros no nos podemos equivocar y tiene que dar la sensación de que yo os he dado un severo correctivo. Así que hacer dos o tres cambios sin importancia que no os retrasen, para que parezca que os mandé algo y sobre todo escríbeme un guion de película como si fuera el guion de este videojuego’. Yo le respondí: ‘¡Pero será un guion falso’! Y el repuso: ‘Da igual. Tú escríbelo’. Dos agónicas semanas después, Abnett envió el falso guion de Alien Isolation. Y esta vez la recepción lo puso por las nubes.

De esa anécdota a la gran reflexión general, la que ha entreverado las numerosas charlas dedicadas al videojuego todo el Celsius 232: “Basta ya”. De ninguneos, de tonterías o de pura e insultante ignorancia. Hasta una compañía dispuesta a gastarse lo equivalente a una superproducción para el cine en un videojuego desconocía los rudimentos más básicos del arte en el que se estaba metiendo. A la vez, la gran industria del videojuego es culpable —como en esa manía de lanzar balones fuera que ha tenido siempre la francesa Ubisoft cada vez que se le ha preguntado por ideología o política en sus títulos— de vestirse a sí misma de ruidoso e infantiloide divertimento.

En otra de las mesas, la que reunió a los autores de la editorial de ensayo sobre el videojuego Héroes de papel, hubo diversas manifestaciones de este más allá en lo que concierne a cómo abordar la reflexión sobre el videojuego. Mariela González —autora de ensayos como De sombras y bestias, la travesía de Team Ico (Héroes de papel, 2017), junto a Daniel Matas o Más allá del tiempo (Héroes de papel, 2015), en solitario— insistía en un punto crucial: “No podemos caer en la trampa de simplemente equiparar el análisis de un videojuego al de una película, copiando el método de una crítica cinematográfica. Pienso en un juego como Cultist simulator —uno de los más sobresalientes de este 2018 en el panorama indie— y me doy cuenta de que es imposible profundizar en él sin ser consciente de los múltiples mecanismos que emplea que son genuinos y exclusivos del lenguaje de los videojuegos”.

Póster del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt', cuya narrativa dirigió Jakub Szamalek.
Póster del videojuego 'The witcher 3. Wild hunt', cuya narrativa dirigió Jakub Szamalek.

En esa misma mesa, Tristan Donovan, autor de un libro seminal del medio como lo son las 500 páginas de Replay. La historia de los videojuegos (Héroes de papel, 2018), se enfrentó a un problema clave en sí, la palabra videojuego. ¿Es del todo inadecuada? “Sí y no. Sí porque la correcta hubiera sido arte o entretenimiento interactivo, ya que la segunda parte de esta palabra compuesta solo es consecuencia de que las compañías que lo hicieron popular, como Nintendo, se definían como jugueteras. Y la primera parte, video, está ya totalmente obsoleta. Y no porque forzar el lenguaje cuando un término ya se ha asentado está condenado al fracaso. Ya se intentó en los 90, dejando de llamarlos videojuegos y pasando a hablar de entretenimiento interactivo y no cuajó”. Un buen recordatorio a la estéril polémica sobre si el término novela gráfica tiene más lustre que la veterana voz tebeo.

Pero tal vez donde más se vio ese “¡Basta ya!” fue en los momentos más humanos del festival. La expresión azorada, pero extremadamente complacida, del guionista de The witcher 3 cuando un auditorio hasta la bandera se dejó las palmas para aplaudirlo; tras la charla confesaría su absoluto desconcierto de ver a tanta gente para escucharle, lo que prueba una vez más cómo asume como rutina el creador de un videojuego su invisibilidad frente a la obra creada. El otro momento clave lo protagonizó un asistente al evento, en un atropellado y emocionado discurso durante la mesa en la que convivieron Stohl, Abnett, Jubert y Szamalek. Lo que vino a decir este aficionado fue: “Esta mesa ha sido increíble. Vosotros [los creadores] sois increíbles. ¿Por qué no tenemos la oportunidad de escucharos más hablar así? ¿Por qué las compañías no os promocionan como se promocionan en los libros, cómics o películas? ¿Cómo podemos cambiar eso”. La respuesta de Stohl, recibida con otra gran ovación, fue tajante: “Es con preguntas como la tuya y con mesas como esta como cambian las cosas.” Como decíamos en esta cabecera hace no mucho, ha llegado la era de los rostros tras los píxeles. Y es ya imparable.

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