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“Si hiciera un juego narrativo, me centraría en los diálogos”

Jonathan Blow, autor de una gran obra maestra del medio, ‘The witness’, habla con 1UP sobre pasado, presente y futuro

Jonathan Blow, creador de los videojuegos 'Braid' y 'The witness'.
Jonathan Blow, creador de los videojuegos 'Braid' y 'The witness'.

Al completar los 665 puzles de The witnesssí, 665, no 666—, el jugador se ve recompensado por una charla. El secreto del salmo 46. Los lectores habituales de nuestra sección hermana del tebeo, Ka-BOOM, la conocen perfectamente; hablamos de ella al reseñar ese cómic maravilloso que lleva el mismo título y que es el paso a viñetas del discurso completo con el que Brian Moriarty, diseñador de LucasArts, iluminó las mentes de la Game Developers Conference de 2002.

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Entre esas mentes destacaba una, tocada ya de manera excepcional por Moriarty durante su adolescencia. La de Jonathan Blow. Padre de la nouvelle vague del videojuego. Padre también de dos obras maestras, Braid y The witness. Esta última, tan deslumbrante y misteriosa que provocó en el propio Moriarty una emoción tan intensa que declaró que la búsqueda del Santo Grial, el Ciudadano Kane del videojuego, había terminado. The witness era tal Grial.

Durante el pasado Gamelab, 1UP pudo compartir una tertulia con Blow, que arrancó con una breve charla sobre el nuevo lenguaje de programación que el diseñador se encuentra realizando y del que promete que reducirá las horas necesarias para programar como poco a la mitad. Es decir, que todos los programadores del mundo tendrán que hacer la mitad de esfuerzo para lograr que su código funcione. Pero casi inmediatamente abandonamos las aguas de la tecnología para aterrizar en las pixeladas mareas de los videojuegos. Y en concreto en ese joven Blow que se fascinó con un juego de Brian Moriarty, la aventura de texto Trinity. Un juego que dejaría una hoguera ardiente en el creador de The witness. Una meta vital.

Hacer arte en videojuegos. A cualquier precio.

Pregunta. ¿Por qué Trinity capturó tanto su imaginación?

Respuesta. Era una aventura de texto, de las de Infocom. Era un juego muy interesante que claramente era arte en el mismo sentido que lo es una película o una novela. Supongo que muchos de los juegos de Infocom lo eran. Pero Trinity se lo tomó más en serio. Resonó en mí. Era un muy buen juego. Por supuesto, para su tiempo. Todos estos juegos de Infocom son prácticamente injugables hoy en día. Muy toscos. Pero en los 80, eran geniales.

P. Cuando creó The witness la meta fundamental, según dijo en muchas entrevistas, era crear un juego que nadie pudiera poner en duda como obra de arte. Dos años después, ¿cree que lo ha conseguido? ¿Sigue orgulloso de él?

Arte conceptual del videojuego 'Braid'.
Arte conceptual del videojuego 'Braid'.

R. Estoy muy orgulloso de él, ¿sabes? Hay pequeñas cosas que ajustaría. Pero, como conjunto, realmente logró lo que queríamos lograr. Fue un juego muy difícil de hacer y durante mucho tiempo del desarrollo realmente no sabía… Para empezar, hacer un juego siempre es complicado. Se está haciendo más fácil, pero siempre es duro. No sabía siquiera si podríamos terminarlo. A ver, terminarlo tal vez sí, pero tal vez nos veríamos obligados a cortar muchas cosas… Y no tuvimos que hacerlo. De hecho, lo hicimos mucho más grande. Mucho más grande de lo que creí cuando empecé. Y de hecho hicimos cosas extrañas para ocultar contenido que no era evidente descubrir. Nos arriesgamos mucho y todo funcionó realmente bien. Eso sí, fue muchísimo trabajo. Muchos años.

Es verdad que han pasado dos desde el lanzamiento. Pero para mí no se siente como tanto tiempo porque seguimos trabajando en él.

P. ¿Fueron seis años?

R. Seis años y medio, quizás. E incluso después del lanzamiento seguimos trabajando para lanzarlo en otras plataformas. Hicimos PlayStation Pro, Xbox One, iOS.

P. De hecho, su equipo ha conseguido el que está considerado como el mejor HDR de PlayStation Pro.

R. Es una cosa que me halaga mucho que digan. Podríamos haberlo mejorado si el juego estuviera hecho desde el principio para ser HDR... Vamos, que el último lanzamiento de The Witness es de hace solo 10 meses.

P. O sea, que aún lo tiene fresco.

R. Aún lo está un poco, sí. Pero también hay que tener en cuenta que no solo estaba haciendo The Witness. En paralelo desarrollaba otros proyectos.

P. Hablando en una tertulia, tras la comida, entre varios periodistas españoles que hemos jugado a The Witness, comentamos que hay una sensación muy concreta, de asombro, que todos experimentamos. Es este momento en el que uno se da cuenta que la isla y los paneles donde se resuelven los puzles están interconectados. A mí me ocurrió con la manzana. Es una emoción que es muy difícil de verbalizar, pero que a la vez está tan ligada con lo que es ser humano, con la curiosidad humana…

R. Ya, no lo sé… Es algo de lo que es complicado hablar, ¿verdad? Es un sentimiento que tienes cuando te percatas de algo. Esa es, definitivamente, la idea central del juego. Lo que intentábamos hacer era generar situaciones en las que tuvieras esa sensación en diferentes espacios y tiempos. Y posiblemente también con diferentes niveles de seriedad. A veces es algo pequeño. A veces, algo grande. A veces algo realmente grande por lo que pasaste ya unas 10 veces y lo tenías justo enfrente sin verlo. Sobre esto va el juego. Todo lo demás, era una manera de provocar esa emoción.

P. Leí su amplia entrevista en The Atlantic, en la que desveló que había descartado una narrativa más convencional para The witness y se decantó por este enfoque. Pero yo tengo la sensación… Hay mucha narrativa en The witness. No en el sentido convencional de relato, tal vez. Pero sí en que te hace construir un mundo en tu mente.

R. La gente tiene muchas ideas respecto a esto. Alguna gente se piensa que la narrativa son secuencias cinematográficas que mueven el argumento. Desde ese punto de vista, The witness no tiene narrativa. Pero definitivamente hay un amplio trasfondo narrativo sobre qué está pasando, que es esta isla, quienes son la gente que ha hecho estas grabaciones y por qué eligieron en concreto esos fragmentos. Tienes pequeños atisbos de lo que significa y luego debes ponerlos en orden por ti mismo.

Imagen de portada del videojuego 'The witness'.
Imagen de portada del videojuego 'The witness'.

Esto era lo que sentía como adecuado para el juego. Originalmente, el plan era tener un diario en audio mucho más explícito que te cuente la historia como otros juegos hacen. Pero no se sentía adecuado para el juego. Se sentía como que… Como que si lo poníamos, sabotearíamos toda la experiencia. Ese sentimiento de caminar, ver cosas, vislumbrar cosas. Estoy muy contento con esta decisión. Creo que no fue la mejor decisión desde un punto de vista comercial; tal vez más gente lo compraría si estuvieran salvando el mundo [risas]. Pero estoy contento de que lo hiciéramos así.

P. No voy a intentar sonsacarle cosas que no ha querido explicitar en el juego, porque eso sabotearía la experiencia también. Pero sí que quiero preguntarle algo muy concreto. Sobre filosofía y obras de esa disciplina como las utopías de Tomás Moro y Francis Bacon; como el Walden de Thoreau. Ese sentimiento de que si dejamos atrás la vida capitalista y centramos la existencia humana en otro foco: tal vez el arte, tal vez los juegos, una sociedad centrada en los placeres lúdicos, entonces… Tal vez podríamos construir una isla parecida a la suya [justo al terminar esta frase, Blow, que como durante toda la entrevista ha mirado intensamente al periodista, se ríe]. ¿Están estas ideas allí? Porque cuando veo las estatuas humanas y escucho las grabaciones y siento la conexión entre lo natural y lo artificial, pienso: ¿es esto otra manera futura y posible de vivir?

R. Como te dije, no me gusta decir muchas cosas de manera explícita, de las ideas tras el juego. Pero... Hay muchas ideas en el juego. Así que es bueno que el jugador note las ideas que están específicamente en el juego, pero también que las conecte con otras ideas que no están directamente. Eso es lo que queremos. Si te muestra algo nuevo pero al mismo tiempo conecta con un pensamiento que ya tenías, y te aporta una mirada fresca sobre ello, es genial.

P. Desde luego, es una enorme recompensa para un jugador que llegue a cuestionarse la realidad por experimentar una obra de arte interactiva. Pero hablando ya sobre su nuevo proyecto, el ligado al lenguaje de programación Jai que nos ha explicado en la charla. Imagino que ambos proyectos, juego y lenguaje, están muy ligados. Que el juego sirve en cierta manera para probar la potencia del lenguaje de programación.

R. Sí. Tenemos que probar las ideas contra la realidad para estar seguro de que estamos haciendo lo correcto. Eso es lo que estamos haciendo.

P. Sé que usted ha estudiado literatura inglesa. Le gustaría probar en el futuro sus habilidades como escritor dentro de un juego narrativo.

R. Solía escribir ficción. Escribía muchos relatos de ciencia ficción. Llegué a publicar un par bajo otro nombre. No lo sé… No creo que me parecieran muy buenos ahora mismo. Escribo mucho mejor ahora. De esto que te hablo es de cuando tenía 19 o 20 años. No sé, tengo tanto que hacer aún en los videojuegos…

P. Pero me refiero a realizar un videojuego cuyo foco sea lo narrativo de una manera más explícita.

R. Puede, puede que pase en algún momento del futuro. Tanto Braid como The witness tienen algo de narrativa. Pero no están cimentados sobre la narrativa. El propósito de esos juegos no es contar una historia frontalmente. Tal vez lleguemos a hacer un juego cuyo propósito sí lo sea. Probablemente llevaría mucho tiempo hacerlo, porque sería un juego complicado.

P. Usted es un creador al que le encanta asumir desafíos. En ese hipotético juego centrado en contar una historia, ¿qué desafío narrativo concreto cree que podría interesarle?

[Blow rompe el contacto visual y se toma más de medio minuto para contestar]

R. Algo que emociona a mucha gente es cómo los juegos cuentan historias. Pero hay una parte de las historias en la que creo que los juegos son realmente malos: el argumento. Porque esa estructura fija y lineal, en mi opinión, la hacen mucho mejor las novelas y las películas. Pero hay estos otros ingredientes de una historia en los que un juego compite de igual a igual: la atmósfera, los personajes… Así que creo que si hubiera un juego en el que realmente llegaras a conocer a los personajes, no porque respondan a un argumento lineal, sino por las conversaciones que mantienes con estos personajes durante el juego, conversaciones que te permitieran profundizar y conocerlos realmente bien, eso sería muy interesante.

P. ¿Y piensa que necesitaría un salto tecnológico para hacer la inteligencia artificial reactiva? ¿O cree que lo haría de manera más artesanal, mediante diálogos con árboles de decisiones?

R. A lo mejor en un futuro lejano, sí. Pero si realmente me pusiera a hacer esto, no sería para inventar una tecnología, sino para poner mucho trabajo en el juego. Para explorar todas las posibilidades de lo que podría pasar.

P. Y hacerlo más enfocado.

R. Si las conversaciones se suponen el foco del juego, centraría todo el esfuerzo de desarrollo en ellas. Para hacerlas tan buenas como se pudiera. Desde luego, no habría combate o cualquier otra mecánica. Pero bueno, todo esto es hipotético, ¿eh?

P. Lo sé, lo sé.

R. Tal vez, algún día…

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