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Japón sueña a Japón en ‘Sekiro. Shadows die twice’

Este fantástico título demuestra una vez más la relevancia de From Software como referente artístico y comercial

“Le gusta mucho leer”. Así, aislada de significado y como arranque de un artículo, la frase sonará mundana, pero encierra un aleph en ella, el universo privado de una de las mentes más privilegiadas del videojuego contemporáneo. La pronunció uno de sus samurais, Yasuhiro Kitao, voz de From Software en este evento, el estudio que ha revolucionado el décimo arte con su trabajo infatigable por perfeccionar un método de construir videojuegos completamente genuino. Y que parte, precisamente, de esa frase de Kitao. Parte de lo mucho que a Hidetaka Miyazaki, amo y señor de From Software, le gusta leer. Y soñar.

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Miyazaki ha decidido que ya estaba bien de dedicar su tiempo a digerir y regurgitar Occidente. Después de su visión barroca, fascinante e inescrutable de la Edad Media y la época Victoriana, Miyazaki ha elegido centrar su imaginación en las fronteras de su hogar: Japón. Concretamente esos últimos años del periodo Edo que configuran lo más icónico de su cultura, la tierra de feudos en la que morían y vivían bushidos, samuráis, ronin y shinobis. Será uno de estos últimos, un ninja llamado lobo-manco, el que protagonice el nuevo juego del estudio nipón: Sekiro. Shadows die twice. Oséase: Las sombras mueren dos veces.

No estuvo Miyazaki visible en esta demostración. Fue su samurai quien asumió la tarea, siempre mentando al bushido y sus ideas, de presentar a la prensa este nuevo y fascinante juego, que introduce un sinfín de novedades y omisiones a esa fórmula con la que From Software ha fascinado al mundo del videojuego durante cinco títulos —La trilogía Dark souls, el precursor Demon souls y la incursión lovecraftiana de Bloodborne—. Sekiro es el hijo espiritual de esta tradición de hacer juegos, pero lo es de otra camada, con demasiados aspectos diferenciales como para considerarlo una mera vuelta de tuerca de la fórmula consabida: narrativa en elipsis, combate letal, personajes configurables y multijugador deconstruido.

Imagen del videojuego 'Sekiro. Shadows die twice'.
Imagen del videojuego 'Sekiro. Shadows die twice'.

De estos cuatro pilares esenciales, Sekiro conserva solo dos. Adiós a cualquier elemento online, por más que los rumores apunten a que no se ha dicho la última palabra y que alguna mecánica ignota habrá para invadir partidas ajenas. Kitao nos dijo que no, que había sido una decisión consciente de diseño para centrarse y profundizar en los otros dos. Suena a verdad, porque la ausencia de esos elementos parece haber potenciado al límite las cualidades singulares de estas manera de esculpir los videojuegos.

Por una vez, los precedentes de la historia son muy fáciles de entender. Un samurái, a cargo de un joven señor, pierde un combate con un peligroso rival y también, para su infinita vergüenza, al amor que juró proteger. La misión, con una aparente sencillez de tragedia clásica, recuperar al maestro. Claro que por el camino la cosa se retorcerá y desdibujará con una visión expresionista del Japón de la época. “En ningún momento estamos haciendo una recreación de la historia de Japón. Por ejemplo”, Kitao señala a la pantalla, donde se admiran, sobre el horizonte, una impresionante fortaleza, “es obvio que en el Japón del Edo no había castillos tan ridículamente grandes. Lo que Miyazaki ha hecho ha sido leer mucho sobre el periodo y dar su propia visión”.

Esta visión, por supuesto, sigue siendo salvaje y letal. Pero como el protagonista es un ninja, su movimiento ha cambiado radicalmente de ese combate estratégico, pertinentemente ralentizado, que presidía Dark souls y un poquito menos Bloodborne. Esto es otra cosa, esto es un sistema de combate donde vivir y morir se decide en décimas de segundo. En uno de los primeros combates que pudimos apreciar en la demo guiada, el samurái protagonista, Lobo-manco, se quedaba observando a la distancia a un enemigo que se aproximaba. De pronto, como una víbora, se proyectaba hacia delante y acababa de él de un solo tajo.

Cualquiera que tenga cierto bagaje en cine japonés que refleje con autenticidad los duelos a katana (la maravillosa Zatoichi de Takeshi Kitano, por ejemplo), sabe que estas espadas no estaban hechas para chocar entre sí, en un duelo prolongado a la europea. Estas hojas quebradizas e infinitamente afiladas eran armas de un solo movimiento. La base de un duelo de katana es un combate mental que transcurre entre dos estatuas humanas que proyectan mil posibles ataques en sus mentas. Luego, en fracciones de segundo, se decide la muerte.

Imagen del videojuego 'Shekiro. Shadows die twice'.
Imagen del videojuego 'Shekiro. Shadows die twice'.

Lo curioso es que cuando Kitao recordó el lema con el que define Miyazaki el combate de Sekiro, salió lo contrario a este tipo de duelos. “Choque de espadas” es el leitmotif principal. Curiosamente, ambas cosas son compatibles. La katana ejerce en Sekiro también las funciones de escudo. Pero cuando se usa como arma atacante, la idea es acabar con el enemigo en un par de movimientos a lo sumo. Buscar la debilidad de su guardia y explotarla con un ataque fulgurante y definitivo.

Todo esto sirve, claro, si el enemigo es abordable. Para enemigos que desbordan… Hay otra mecánica preparada, la más revolucionaria de todo Sekiro: un gancho ninja. Por primera vez en estos juegos, será posible explorar el mundo con verticalidad. El gancho del protagonista, una de las herramientas que puede emplear su mano reconstruida, puede lanzarse a cualquier superficie para escalarla. Tejados de pagodas, cornisas de montañas y hasta los propios enemigos son gancheables. Y el gancho se convierte en la única respuesta cuando uno se topa con una víbora albina de decenas de metros rondando por un desfiladero, a la caza de una rata humana.

La tensión de este encuentro introduce otro elemento radicalmente opuesto a las emociones de Dark souls. En Dark souls lo abrumador siempre era abordable; durísimo, tal vez, pero desde luego vencible. Pero da la sensación de que en Sekiro habrá enemigos verdaderamente invencibles, dioses desmedidos ante los que solo cabe huir. Kitao destacó que este tipo de secuencias tensas, contra amenazas colosales, son una de las cosas que el equipo más desea compartir con los jugadores.

Habrá en Sekiro mecánicas ignotas también, acertijos extraños que resolver para descubrir grandes pedazos del siniestro fresco. Vimos uno realmente interesante. Al parecer, habrá unas puertas ninja repartidas por el mapa sobre las que hay dibujada una silueta humana. Imitando la posición de la silueta se abren puertas a otras… ¿dimensiones? ¿temporalidades? ¿ambas? Eso pareció en la demo, porque resolver ese acertijo provocaba el combate con un semidiós en un hermosísimo escenario, un puente sobre el que llovían las hojas sangrientas de los arces.

Una imagen de 'Shekiro. Shadows die twice'..
Una imagen de 'Shekiro. Shadows die twice'..

From Software tiene entre manos otro fascinante viaje. Desde luego, para mí, y con el permiso de Super smash bros ultimate y otro juego nipón del que hablaré próximamente, es de largo lo mejor que he visto en estos días de E3 que cada vez se hacen más largos. El tenso oasis que supone la evidente maestría de este estudio, capaz de innovar sin perderse a sí mismo, reconforta y descansa la mente abotargada. Pronto lo tendremos entre nosotros para fascinarnos, una vez más, con la retorcida brillantez de Miyazaki. Y por partida doble, porque Sony ha anunciado su primer gran título para la realidad virtual, Déraciné del mismo estudio. Allí me tendrán, con el casco sobre los ojos las horas que hagan falta.

Por cierto, una posdata. Kitao nos insistió mucho en que el diseño de niveles recordaría mucho más a Dark souls I que a cualquiera de sus secuelas. Que serían escenarios retorcidos, navegables e interconectados. Para quien entienda que significa esto, ya puede frotarse las manos.

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