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Crónica
Texto informativo con interpretación

E3 2018 - El ‘gaman’ de Nintendo

Sin alardes, pero plena en hondura, la compañía nipona presentó con todo el oropel su nuevo gran título: 'Super smash bros ultimate'

Una imagen del videojuego 'Super smash Bros ultimate'.
Una imagen del videojuego 'Super smash Bros ultimate'.

En sus caracteres originales, la palabra se escribe así: ガンガン. El concepto que subyace a tales caracteres, de origen mestizo entre lo zen y lo budista, es “resistir en las circunstancias más deplorables con paciencia”. Es un concepto puramente japonés, que uno identifica de inmediato con tópicos recurrentes a la hora de retratar el honor y el estoicismo de los nipones. El seppuku, el suicidio por deshonor despanzurrándose con la propia mano, los kamikazes de Pearl Harbour o los dedos seccionados del yakuza que ha obrado indignamente. En todo ello subyace el gaman, la paciencia en los tiempos tormentosos. Por no hablar de Hiroshima, Nagasaki o Fukushima. Resiliencia, que dirían los psicólogos. Acero puro del alma, que dirían los poetas.

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Fue el gaman lo que salvó a Nintendo del desespero durante la debacle de Nintendo Wii-U. Y parece ser el gaman lo que va a salvarla de la borrachera de éxito que vive con su Switch. En el próximo número de EL PAÍS Retina, Shinya Takahashi —el que calza los zapatos al frente de la creatividad de Nintendo que vistió el mismísimo Shigeru Miyamoto— habla de esta actitud atípica en los negocios. Ni rasgarse las vestiduras en la escasez ni derrochar por derrochar en la abundancia.

La conferencia del E3 de Nintendo, a todas luces algo decepcionante para el que esperara otra salva de fuegos artificiales como fue la del año pasado, creo que ofrece la lectura más diáfana de la industria y sus talones de Aquiles. También, de cómo enfrentarse a ellos. Si Microsoft optó por ametrallar con una interminable retahíla futuros juegos —¡más de 50!—, pero con todas sus sorpresas de fuste muy, muy verdes y Sony se deslizó relajadamente sobre un número selecto de conocidos exclusivos que dan, por cabeza, motivos para comprarse una consola, Nintendo ha vendido un modelo de austeridad y mesura al fan que está por ver cómo se recibe.

Póster del videojuego 'Super smash bros ultimate'.
Póster del videojuego 'Super smash bros ultimate'.

Es cierto que ha habido muchos juegos que ver en este Nintendo Direct. Algunos, de fuste, como el nuevo Fire emblem o el Mario Party. Pero no es menos cierto que los juegos de relumbrón, esencialmente dos: Super smash bros ultimate y los remakes de Pokémon amarillo con su toque Go, no suponían ninguna sorpresa. Es más, lo que sorprendió es que otros que fueron anunciados en el aluvión de 2017, con Yoshi y Metroid prime 4 a la cabeza, no dijeran esta boca es mía. Toda la conferencia de Nintendo fue un crescendo hacia un solo título: Super smash bros ultimate.

El diablo está en los detalles y es en el tamizado fino donde nos encontramos las diferencias esenciales entre lo que hace Nintendo y lo que hacen los demás. Nintendo anunció las fechas de salida de todos los títulos clave que presentaba; Sony y Microsoft, evidentemente, no. Nintendo dio todo el espacio a su diseñador estrella del gran título, el genio perfeccionista Masahiro Sakurai, para hablar al detalle de su creación. Y Nintendo reforzó la importancia de Super smash bros ultimate en una partida guiada para cerrar la conferencia previa con un grupo reducido de periodistas, a la que no acudió Sakurai, seguida inmediatamente de nuestra toma de contacto con el juego.

Por cierto, la prensa generalista necesita ponerse las pilas; 1UP ganó sin esfuerzo todas las partidas que disputó en un evento casi ausente por completo de periodistas especializados. Más allá de lo anecdótico de esas victorias, lo que subyace, en mi opinión, es una dejadez de funciones nada saludable de la mayoría de periodistas que ostentan las grandes cabeceras de una faceta fundamental de su profesión: ser buenos jugadores.

No concebimos a un periodista de cine que se pase los estrenos de la temporada mandando wasaps y dormitando. Tampoco deberíamos concebir a un periodista que demuestra una torpeza palpable jugando a videojuegos; si cubrirlos es su profesión. Este asunto, evidentemente, puede defenderse desde otros puntos de vista, como se vio con la polémica en torno al Cuphead por la incapacidad de Dean Takahashi, periodista de medios como Venture Beat, para jugar con un mínimo de fluidez.

Volviendo a Nintendo y su gaman, lo que se pierde con este enfoque es evidente. Cuesta pensar en que haya momentos de alaridos espectaculares como los que se oyeron durante las conferencias de Sony y Microsoft. Pero lo que se gana es que se da un verdadero valor y peso al lanzamiento fuerte para lo que queda de año. Sakurai habló al detalle durante más de 15 minutos, analizando personajes, escenarios y decisiones muy concretas de diseño.

Oír a Sakurai hablar de su juego despierta la misma emoción que otros grandes de Japón, los Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Hideki Kamiya, Yoko Taro o Shinji Mikami. Hay una pasión tan obvia por los detalles más intrincados de la experiencia que está diseñando que es evidentemente obvio que nos encontramos ante un artista mayor, alguien que comprende todos los recovecos de su disciplina y que aun siempre encuentra territorio inexplorado que desbrozar. Como muestra, un botón, el momento extraordinario en el que explica cómo se balancean los porcentajes de daño en un combate de Super smash bros melee dependiendo de que lucha sea entre dos, cuatro u ocho. Las mecánicas, los verbos que posibilitan la interacción con el mundo lúdico, son la obsesión de los grandes artistas del videojuego. Sakurai, desde luego, no es una excepción.

Una reflexión general como colofón sobre este E3. El año en que al fin los videojuegos en Estados Unidos parecen estar a punto de sindicarse —para oponer resistencia a una industria de negreros que ha sacado la piel existencial a tiras de sus creadores con plazos draconianos y una estrategia de aniquilación de la autoría—, Nintendo presenta una conferencia en el E3 que es ejemplo magno de austeridad y mesura, pero también de profundidad en lo presentado. Creo que el videojuego debería plantearse si este ritmo taquicárdico, al borde del colapso, es aceptable con estos desarrollos de juegos cada vez más largos, hermosos y complejos. Que la compañía que más canas peina del sector opte por esta estrategia estoica debería de poner a todos en guardia. El marketing, que todo devora, se puede combatir con la tranquilidad con la que se vierte un chorro de té caliente en una escudilla.

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