_
_
_
_

“El miedo guía todo el diseño de ‘Shadow of tomb raider”

1UP entrevista a los cuatro directores del último juego de Lara Croft, el cierre de la trilogía que reinventó Rihanna Pratchett

Animación. Sonido. Y, más que nada, diseño. De niveles, de mecánicas, estético… El videojuego es una orquesta de miles de instrumentos divididos por enormes regiones y con la tarea (abrumadora) de hacerlos sonar en consonancia.

1UP prueba 'Shadow of the tomb raider' | Lara la lía

La primera hora de contacto con el cierre de la nueva trilogía

apuesta por la acción antes que la narrativa

No hace mucho, un miembro de la industria me confesaba una frase que se me ha quedado grabada: “Hacer un videojuego malo es dificilísimo. Imagínate hacer un bueno”. Y el caso es que el videojuego atraviesa un momento tan dulce que no basta siquiera con hacerlo bueno. Hay que hacerlo buenísimo.

En el caso de Shadow of the tomb raider, la exigencia es si cabe mayor de lo habitual, porque no solo hay que cargar sobre los hombros el legado de dos juegos muy bien recibidos por la crítica y cerrar trilogía. También hay que competir con el nivel que se ha convertido en estándar en los tres años que han pasado desde el último capítulo, Rise of the tomb raider, un nivel mucho más exigente, especialmente en lo que toca a la historia y el desarrollo de los personajes.

Vicent Monnier (bretón de 47 años), director de jugabilidad, Rob Bridgett (británico de Leek del 72), director de audio, Arne Oehme (alemán del 71), director de diseño de niveles y Wilson Mui (canadiense de 41 años), director de animación, departieron con 1UP, ya cerca de la medianoche, para explicar cómo han afrontado este reto desde lo colectivo, remanando juntos para que su Lara Croft sea memorable.

Pregunta. Empecemos por los recursos. El público suele ignorar que estas grandes secuencias de acción, hermosos paisajes y mecánicas variadas que se viven en una superproducción dependen de un balance de recursos muy preciso. Hay muchas tareas que hacer y hay que priorizar las esenciales de las secundarias. ¿Cómo balancean en cada uno de los departamentos que dirigen esta situación?

Vincent Monnier. Esto es una de las grandes claves del diseño de AAA [las superproducciones del sector]. Para nosotros, en la franquicia Tomb raider, y particularmente en Shadow of the tomb raider, nuestra guía es siempre la historia. Cada tarea se afronta en base a como refuerza la narrativa. Así que si hay un elemento que nos ofrezca dudas, la historia es la que decide si permanece o se elimina.

Arne Oehme. Y, por supuesto, cuando arrancamos la producción de un juego así, cada uno de nosotros tiene millones de ideas. Opinamos sobre cuáles son las ideas nucleares y cómo se ligan a las mecánicas. Por ejemplo, en este juego un escenario como la jungla es un concepto nuclear y las mecánicas de buceo, supervivencia y movimiento surgen de ella. El caso es que cuando el proyecto ya está avanzado y maduro se torna mucho más esencial pegarse a esos conceptos nucleares. De alguna manera, el concepto de una Lara más madura influye en cómo orquestas cosas tan concretas como una secuencia claustrofóbica en la que Lara se encoge para atravesar una grieta bajo el agua. La madurez de Lara determina que las mecánicas, la estética, los juegos de cámara y la iluminación se corresponda con lo que queremos transmitir del personaje.

P. Hablando de madurar, la industria ha vivido un momento conmovedor con el video que decidió subir Cory Barlog [director creativo de God of war] mostrando su reacción al ver el Metacritic de God of war. Se está produciendo un creciente deseo por parte de prensa y público de conocer las individualidades tras los grandes videojuegos. ¿Qué piensan de esto?

Wilson Mui. La gente tiene que percibir cómo un videojuego así es un esfuerzo de equipo entre muchos estudios a lo largo de mucho tiempo. Nos pasamos día a día intentado que ese esfuerzo se vea palpable en la pantalla. Porque un juego como Tomb Raider, en esencia, es vivir una experiencia cinematográfica. Ese momento en el que el jugador vive una situación agobiante y lo sufre, aunque lo disfrute también, es para nosotros la satisfacción del trabajo bien hecho. Porque el concepto nuclear de todo el juego es transmitir el miedo. El miedo a ahogarse, a un salto imposible, a un lugar estrecho. Todos, audio, diseño, animación, tenemos que remar juntos para que esos momentos lleguen con intensidad al jugador.

VM. Y tenemos que saber reaccionar. Hace tres años, los estándares de calidad de los jugadores no eran los mismos que hoy. Así que nos tenemos que anticipar a qué desean los jugadores a nivel estético, tecnológico o de diseño. Es crucial el saber calibrar bien esas expectativas.

P. Uno de ustedes me ha hablado del miedo como concepto nuclear. ¿Era este realmente la meta que marcaba cómo evaluar si un detalle concreto del juego —una animación, un escenario, un objeto— iba por el buen camino?

WM. Creo que para todo el equipo esa palabra fue desde el principio: miedo. Y era una palabra estupenda porque te servía como lente para mirar cualquier situación que pudiéramos plantear en el juego. Hablo de influenciar incluso una secuencia cinemática en la que dos personajes simplemente hablan. Por supuesto, el combate. Pero es un concepto, evidentemente, muy amplio. Así que tuvimos que ser muy veloces, desde la preproducción, para averiguar qué entendíamos realmente por miedo y cómo se visualizaba. Del miedo, a estas alturas, podemos hablar en cada departamento con un enorme grado de detalle.

VM. Es que no es ni una idea. Es una sensación. Y la evocamos a través de tus ojos y tus oídos. Hemos cogido todos los elementos que hacen de Tomb raider la saga que es y los hemos reinventado bajo el filtro del miedo. Y esto tuvo como consecuencia que el diseño, las mecánicas, la estética y el audio se transformaron en otra cosa. Fue bastante mágico.

WM. En un sentido, lo que hacemos continuamente es volver al punto de vista de Lara, cómo experimenta ella estas situaciones. Eso nos ayuda a entender cuál es la dirección correcta. Una vez descubrimos cómo experimenta ella una situación concreta, es cuando podemos llevarla a la pantalla para el jugador.

P. He visto este enfoque inquietante muy presente en el diseño de las tumbas. Son mucho más siniestras que en otros títulos de la saga. Decrépitas y amenazantes. También los ángulos de cámara y su estabilidad. Es un juego mucho más agresivo y agobiante. ¿Cómo se consigue mantener esta coherencia sin que se diluya la visión del juego cuando hablamos de departamentos con decenas, a veces cientos de personas? ¿Cómo lo gestionan ustedes como líderes de sus áreas?

Rob Bridgett. Una clave es trabajar pensando siempre en lo que hacen todos los demás departamentos. No puedes trabajar en un silo. Tienes que trabajar teniendo en cuenta a los demás, como un gran equipo, y tienes que asegurarte de que estás compartiendo la información que los demás necesitan de ti lo más rápido que puedas. Solo así consigues que la experiencia sea holística y que ese miedo resuene de manera coherente en todos los aspectos del juego.

WM. Como directores de cada departamento estamos reunidos constantemente teniendo debates en este sentido. Y luego, al volver con los equipos que lideramos, filtramos esas ideas sobre las que hemos llegado a un consenso para preservarlas. A mí me resulta especialmente interesante este proceso, el cómo se diseminan las ideas clave de un juego.

VM. Es interesante. Aunque a veces se trata de preguntas muy sencillas. Por ejemplo: ¿esto que queremos hacer ayuda al juego en algún sentido o es accesorio? ¿Potencia la idea del miedo? Dependiendo de que la respuesta sea sí o no, tomamos las decisiones.

WM. Nuestro director creativo dice siempre: la única verdad está en la pantalla. Así que, tan pronto como podemos, lo llevamos a la pantalla. Porque si hablamos de algo que solo está presente en las palabras de un documento, entonces, no existe. Es la única manera que tenemos de comprobar si tal concepto, mecánica o escenario funciona.

AO. Y a veces, cuando nos enfrentamos a esa prueba de la pantalla, nos damos cuenta de que hay una oportunidad. Alguien dice: “mirad, podríamos hacer esto”. Y si es una buena idea y es viable, improvisamos y retocamos el plan para que esa buena idea encaje. Es algo tan simple como ver en los jugadores ese momento de catarsis donde no pueden evitar decir: “Oh, dios, eso fue claustrofóbico”. O intenso. O aterrador. Esa es exactamente la meta final.

VM. El equipo tiene que creer en el juego antes que el jugador.

P. Me gusta esa idea. Que el equipo deba creer en el juego antes que el jugador. Y esto va un poco contra una tendencia de la industria y es que se escucha demasiado lo que piden los jugadores, cuando los creadores deberían escucharse primero más a sí mismos. ¿Qué piensan de esto?

WM. Para nosotros siempre ha sido una evolución de entender al personaje. La primera Lara fue una superviviente. La segunda, la de Rise of the tomb raider, ya tenía un mayor control de sus habilidades. Y en Shadow of the tomb raider se trata de llevar esa confianza y destreza en sus capacidades a un nuevo nivel. Para nosotros es clave cerrar la trilogía de una manera rotunda para el personaje.

VM. Es que la historia y la aventura debe evolucionar. Tanto por nosotros como por los jugadores. No tiene sentido hacer lo mismo una y otra vez.

P. Lo primero que se ve al empezar a jugar a Shadow of tomb raider es un mensaje dirigido al jugador en el que se le explica que la obra que va a experimentar ha sido creada por un equipo donde abunda la diversidad. Diversidad de todo tipo: género, religión, raza… Ubisoft ha hecho lo mismo desde largo tiempo en su saga Assassin’s creed. ¿Por qué han elegido empezarlo así?

WM. Creo que es algo que está pasando en la cultura en general, ¿no? Y está cambiando a las películas, a los videojuegos… Realmente, a toda la cultura. Y nosotros somos parte de ello. No queremos quedarnos fuera, evidentemente [risas]. Era un mensaje que queríamos lanzar para subrayar de lo contentos que estamos en Eidos Montreal con nuestro equipo y con la variedad de personas que lo componen. Y a la vez sirve para decirle al jugador que este juego es para cualquiera; para todo el mundo. No está pensado para un sector en concreto de los amantes del videojuego. Y creo que el personaje de Lara es una de esas heroínas con las que todos nos podemos identificar. Con sus vulnerabilidades, con sus dudas. Pero también con una entereza que la ayuda a sobreponerse a estas flaquezas.

AO. Y creo que la fuerza del juego se encuentra en esta diversidad. Porque, de alguna manera, influye también en el amplio abanico de mecánicas que desplegamos. Hay diversidad no solo en la historia y en el equipo que la crea sino también en cómo se juega.

WM. A fin de cuentas, somos seres humanos y nos enfrentamos a los mismos dilemas en la vida. Y estos trascienden cualquier etnia, género o creencia.

P. ¿Creen que en este sentido estamos hablando de una industria diferente en sus metas artísticas? ¿Que al fin se va, al menos, a la par de lo que vemos en campos como la literatura, la televisión o el cine en estas ambiciones?

WM. Para nosotros, está claro. Los videojuegos hoy en día son comparables a las películas o a cualquier otro tipo de experiencia cultural. Leer un libro, ver una película o jugar a un juego, todo sucede en la misma dimensión imaginaria. Para nosotros ahora esa dimensión es muy visual porque tenemos la capacidad de crear imágenes poderosas y realistas.

RB. De una manera rara, ya no estamos compitiendo con otros juegos. Competimos con las películas o las novelas. Competimos por el tiempo de la gente. Y como competimos con los mejores de cada ramo, por eso tenemos que estar a su nivel en todos los múltiples aspectos de lo que hacemos.

AO. Creo que somos muy afortunados de vivir una era en la que el videojuego ha madurado como disciplina artística. Y se forma un círculo, porque el público demanda, al ver juegos de mayor calidad, que nos superemos y alcancemos el verdadero potencial de este medio.

VM. Vuelvo al mensaje del principio. Es decir de alguna forma que queremos compartir con el jugador nuestra visión del mundo. Sobre quién es Lara Croft como ser humano.

WM. Y no nace de uno de nosotros. Es un mensaje que lanzamos como equipo, porque la visión es compartida.

P. Esta pregunta suelo repetirla a menudo para ir recopilando una buena panorámica que defina un concepto clave. ¿Qué es el diseño de videojuego como disciplina artística?

VM. Es una pregunta enorme [risas]. Para mí, de una manera muy sucinta, es una disciplina artística en la que cedes espacio al jugador. El desafío de un mundo es explicar pedazo a pedazo cómo funciona un mundo para que un jugador pueda entenderlo.

WM. Somos departamentos separados. Audio, diseño de niveles, jugabilidad y, en mi caso, animación. Pero, como colectivo, todos somos diseñadores de videojuegos. Todos criticamos el trabajo de todos viéndolo en la pantalla. ¿Funciona o no funciona? ¿Qué se puede mejorar? Shadow of the tomb raider es el testamento de esta filosofía de trabajo. Y creo que se va a notar en pantalla. El hecho de que es algo que no hemos hecho a la primera. Es el fruto de cavar y cavar y cavar hasta conseguirlo.

Toda la cultura que va contigo te espera aquí.
Suscríbete

Babelia

Las novedades literarias analizadas por los mejores críticos en nuestro boletín semanal
RECÍBELO

Suscríbete para seguir leyendo

Lee sin límites
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_