“Era el momento de explorar la historia en un juego sin violencia”
Jean Guesdon, director de 'Assassin’s Creed Origins', habla sobre el nuevo título en esta saga que ha cumplido su primera década
Assassins Creed cambió la historia del videojuego. Precisamente, haciendo historia. La saga de Ubisoft, que lleva vendidos más de 100 millones de videojuegos, ofreció al jugador una inmersión en diversos periodos históricos como principal atractivo. La idea funcionó y, en consecuencia, se sobreexplotó hasta el hartazgo. Hasta el punto de que un notable juego de la saga, la exploración del Londres victoriano que ofreció Assassin's creed syndicate, fue una gran decepción en ventas.
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Título: Assassin's creed origins
Compañía: Ubisoft
Director: Jean Guesdon
Fecha de lanzamiento prevista en España: 27/10/2017
Género: Sandbox
Precio: 69,90 €
Ubisoft rompió su regla de lanzar un juego al año de esta saga y se propuso repensarla ante el temor de verla desaparecer. El resultado ha sido Assassin's creed origins y desde el lanzamiento parece que la crítica y el público coinciden. El gigante francés lo ha logrado. Egipto y sus muchos dioses son la guinda de un pastel que pretende dar nuevo hálito a una de las sagas que más han redefinido, para bien y para mal, el medio en esta última década. 1UP ha charlado largo y tendido con su director, Jean Guesdon, sobre las claves de este renacimiento.
Pregunta. ¿Cuándo se interesó por primera vez por Egipto?
Respuesta. Era un chaval. Probablemente no había cumplido ni los 10 años. Me había empezado a interesar la historia y especialmente la historia del mundo antiguo. No lo recuerdo exactamente, pero creo que mi primer contacto con esta parte de la historia fue a través de libros, en concreto de la serie La vida privada de los hombres que descubrí en la biblioteca pública. Estaban fantásticamente ilustrados, así que era una buena manera para un niño de proyectarse en ese periodo.
P. ¿Cuáles eran, desde un punto de vista emocional e intelectual, los trazos fundamentales a la hora de dibujar su Egipto?
R. Lo primero que queríamos que este territorio se sintiera deseado. Que el jugador quisiera explorarlo. El otro punto clave era que queríamos explorar una civilización politeísta. Era la primera vez que lo hacíamos en la saga y nos parecía una oportunidad maravillosa porque a través de sus gentes podíamos sumergirnos en todo este sistema mitológico.
P. La construcción de mundos es clave en esta saga. ¿Cómo se va construyendo, capa a capa, este émulo virtual del pasado?
R. El mundo está en el centro de nuestro juego. Intentamos cubrir tanto como podemos en todas las direcciones. Tratamos de combatir desde el inicio la imagen tópica del jugador reflejando con veracidad la topología de Egipto, que olvide esa imagen de un desierto infinito con unas pocas palmeras en los oasis. Es un país mucho más diverso de lo que parece. Incluso en el desierto nos encontramos con paisajes radicalmente distintos si comparamos, por ejemplo, las arenas blancas y las negras.
Lo siguiente son los emplazamientos humanos. Menfis, Alejandría, Heraclión… Estudiamos toda la documentación sobre estos lugares y tratamos de ser tan precisos como es posible con la reconstrucción histórica, basándonos en el estado de la cuestión del conocimiento presente.
Lo último, y más importante, la vida. Las gentes y sus costumbres. Aquí tenemos que ser especialmente cuidadosos con entender el periodo concreto que elegimos. En el nuestro, se trata del final de la dinastía de los Ptolomeos, básicamente una estirpe de emperadores griegos, extranjeros, que llevaban rigiendo Egipto durante más de tres siglos, desde la conquista de Alejandro Magno. Este periodo era un collage de mestizaje muy interesante, porque los romanos también estaban ya preparando su conquista de Egipto. Así que el último paso es recrear al detalle estos grupos humanos. Cómo se visten, lo que comen, en qué trabajan… Incluso llegamos a recrear el lenguaje de lo que podría sonar como egipcio antiguo mezclando varios acentos africanos con la ayuda de un experto. Capa tras capa, el proceso es el mismo. Tratar de ser los más precisos posibles dentro de los límites que nos permiten nuestra producción.
P. Este será el primer Assassin's creed que permita al jugador vivir tours históricos para entender la era que explora sin recurrir a la violencia. ¿Por qué se han animado finalmente a incluir este aspecto?
R. Desde 2009 con Assassin's creed II, todos nuestros juegos han venido con una enciclopedia incorporada. Leyéndola aprendías historia sin salirte de la mitología de nuestra saga, porque cada entrada estaba glosada por un personaje en concreto. Durante muchos años, hemos recibido testimonios de jugadores y docentes diciéndonos que nuestras recreaciones del pasado eran increíblemente útiles para aprender sobre él. Cumplimos diez años. Tenemos una de las épocas más evocadoras que hayamos trabajado. Era el momento de hacerlo.
Lo cierto es que presioné mucho para que nos dejaran incluir esta nueva actividad de explorar la historia sin recurrir a la violencia o la aventura. Cuando estás en producción, todo lo superfluo suele eliminarse porque el tiempo aprieta. Así que cada vez que me preguntaban, ‘¿realmente lo necesitamos?’, yo contestaba: ‘sí, sí, ¡sí!’. Se trata de disfrutar Egipto per se, sin el juego marcándote las metas. Se trata de turismo virtual. Y se trata de transmitir conocimiento con unos tours que muestran diversos aspectos de esta época validados por historiadores.
P. Estando de luna de miel con mi mujer en Venecia, ella era capaz de tener, como decirlo, una intuición urbana clarísima de las líneas generales de la ciudad. Nunca había estado allí presente, pero sí la había explorado de cabo a rabo en Assassin’s Creed II. Y podía orientarse sin problemas. ¿Han llegado a su equipo de más testimonios de este estilo?
R. Absolutamente. Y en ambas direcciones. Hay casos como el de tu mujer, jugadores que llegan de nuevas a una ciudad y que saben, grosso modo, cómo orientarse. Pero también pasa que si cogemos a un veneciano o un londinense y lo ponemos en nuestra ciudad virtual, sabe moverse igualmente bien.
Viendo estos sentimientos del jugador, es evidente que nosotros tenemos que poner más carne en el asador, que tenemos que abrazar este tipo de experiencias que surgen de manera natural de nuestros juegos. La ventaja de trabajar en Ubisoft es que la parte ejecutiva de la empresa lo entiende, entiende que debemos innovar y arriesgar. A mí me dijeron sí a mis tours históricos y estoy increíblemente satisfecho por ello.
P. Este año, hemos visto dos lecciones maestras en diseño de mundo abierto venidas de Nintendo como Zelda o Mario. Lo que ha demostrado Nintendo es que confiar en el jugador y enfrentarlo al misterio del mundo que debe explorar ofrece sensaciones mucho más poderosas. ¿Qué opina usted? ¿Debe Ubisoft y todas las demás compañías aprender esta lección y virar el sandbox hacia un territorio que elimine el efecto GPS de señalizar todo en el mapa?
R. No solo creo que la industria va a moverse precisamente en esa dirección, sino que Origins está basado en esto. Hace cuatro años, cuando empezamos, analizamos Black flag, porque somos también el equipo que lo creó. Nos dijimos: “A Black flag le ha ido bien en la exploración. En el sentido de que animó a la gente a lanzarse al mar y descubrir islas”. Pero una vez estaban en una localización, el minimapa y la saturación de iconos mataba la conexión entre el jugador y el mundo.
Así que en Origins hemos decidido eliminar el minimapa. Solo tienes una brújula. Y este hecho estableció la filosofía de diseño de todo el juego. Queremos que el jugador se empodere de su experiencia. Esto no quiere decir que eliminemos por completo las direcciones. Pero sí queremos que durante la experiencia del juego el jugador haga su parte. Que no esté con el ojo más pendiente del minimapa que de su sentimiento de presencia en el mundo. Con un mundo tan hermoso, sería una vergüenza tener al jugador pendiente de ese minimapa.
P. ¿Han hecho investigación sobre el efecto psicológico que tienen los minimapas sobre la exploración? Precisamente esto que comenta de la desconexión con el sentido de presencia en un lugar.
R. Sí. Lo hemos hecho en nosotros mismos. Los desarrolladores somos también jugadores. Y nuestro sentimiento, después de hablarlo mucho, es que los juegos de mundo abierto se estaban convirtiendo en el paraíso del coleccionista. No está mal querer completar un juego al completo, pero este tipo de coleccionismo hacía que los jugadores estén, como decía, pendientes del minimapa. Y esa no es la experiencia que queremos transmitir.
P. ¿Cuál es el futuro de los juegos en mundo abierto?
R. Creo que ser consistentes con las reglas que se hayan marcado. En todos los sentidos. Y no importa que hablemos de un intento de recrear la realidad como Assassin's creed o de un mundo de fantasía de Zelda. De lo que se trata es de que el mundo reaccione de una manera consistente y lógica a sus propias reglas. Para explicarlo con un ejemplo de Origins. Si yo quemo una pradera, el fuego tiene que extenderse por la pradera. Pero si ese fuego se propaga a las puertas de una ciudad, esta se tiene que incendiar. Y esto tiene que funcionar también en las pequeñas interacciones. Por ejemplo, que acerques una antorcha a tus flechas y estas se incendien.Y esto surge del deseo de libertad del jugador. Los jugadores quieren autonomía. Quieren estar al mando.
El trabajo del diseñador de videojuegos hoy es este: crear sistemas consistentes que el jugador interprete a su manera.
Babelia
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