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XXII JORNADAS DE CÓMIC DE AVILÉS

El escritor de las mil y una plumas | Matz en los videojuegos

Videojuegos, tebeos, novelas... La carrera del francés Alexis Nolent es un canto al transmedia con colaboradores como David Fincher

Bromea diciendo que lo ficharon porque un guionista de tebeos era mucho más barato que uno de tele o de cine. Y algo hay de verdad. Allá por 1994, Alexis Nolent era "el típico escritor parisino en bancarrota, de trabajillo en trabajillo". Se encontraba con un amigo en unos premios literarios, ambos nominados al premio al mejor debut como novelistas, ambos fracasados en ganarlo. Para aliviar las penas, hablaron de todo un poco, hasta que este amigo le habló de un vecino suyo, un tal Yves Guillemot, que tenía una compañía de videojuegos, una tal Ubisoft, y buscaba a un escritor. Y así empezó el cuento, que duró 16 años y vio a esa minúscula compañía convertirse en un monstruo que gana más de 1.000 millones de euros al año sin esfuerzo.

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Frente a un zumo de naranja, Alexis Nolent habló media hora larga con EL PAÍS durante un descanso de las XXII Jornadas del Cómic de Avilés que abrieron el 12 y cerrarán el 16 de este septiembre. Ayer, en su charla en el Auditorio de Cultura de la ciudad asturiana, dio un repaso largo y tendido a su carrera como guionista de tebeos. Hoy, en nuestra charla, el tema fue el videojuego. Y como ambas cosas dan, como poco, para un artículo, 1UP publica al Alexis Nolent guionista de videojuegos y Ka-BOOM, nuestro primo de las viñetas, a su álter ego tebeístico Matz

El idilio de Ubisoft y Nolent comenzó pronto. Una de las tareas que el guionista debía cumplir para el estudio era tener ideas para videojuegos. La primera apuntó a una de sus pasiones. "Me encanta la historia de España y Portugal. Estoy obsesionado con ellas, especialmente con la época de los colonizadores. Así que les ofrecí una idea basada en este contexto histórico". La idea se maduró durante dos años y en 1996 se lanzaba The adventures of Valdo & Marie, una aventura para chavales con un joven navegante portugués que se embarcaba rumbo a Japón. Vendió 100.000 copias en Francia, un gran éxito para una época más modesta que el actual monstruo del ocio que es el videojuego. 

Se le nota a Nolent la nostalgia por esos primeros tiempos de Ubisoft, por la frescura y creatividad de los equipos, que eran "de gente que hacía de todo". El mismo, un zote en matemáticas declarado, tuvo que resolver un problema ingenieril para ayudar a los diseñadores de sonido. "Me dijeron que tenían demasiados archivos y que había que inventar una nomenclatura para facilitar y sistematizar el trabajo. ¡Y lo hice! La verdad es que todos hacíamos de todo". Pero eso cambió. Ubisoft se convirtió en un gigante del entretenimiento, de pequeños equipos se pasó a cientos, miles de personas repartidos por todo el mundo y la tarea de Nolent cambió también. "Se volvió en cierto sentido más administrativa, menos divertida. Aunque seguía habiendo riesgo. Ubisoft siempre ha tenido la suerte de tener a grandes creadores trabajando en ella. Por eso siempre ha logrado seguir arriesgando en algunos frentes, probando cosas nuevas. Aunque cada vez el riesgo es más difícil".

Hace un par de artículos, cuando les hablé de la guerra de Disney contra Netflix o el desastre de La torre oscura, les recordé una conversación con Walter Hill que mantuve durante el Festival de Sitges y de cómo esta legendaria figura de la meca del cine maldecía a los departamentos de marketing. Nolent es más prudente, pero también cree que son el principal palo en la rueda que sufre el videojuego en su vertiente más industrial. "Pasa igual que en el cine o en las películas. Es verdad que pueden evitar que cometas errores, pero creo que su labor debería limitarse a vender el juego, no a decidir en la fase creativa de su desarrollo. Pero claro, todo el mundo quiere ser creador, ¿no es así?". Nolent, que dejó su trabajo fijo en Ubisoft como responsable del área narrativa de la empresa, no guarda sin embargo malos sentimientos a la deriva de gran empresa del gigante francés. "Sigo ejerciendo de consultor para ellos. Pero 16 años era tiempo suficiente".

Imagen del videojuego de Ubisoft 'Splinter cell'.
Imagen del videojuego de Ubisoft 'Splinter cell'.

Nolent tiene algo de nostalgia en subjuntivo por lo que el videojuego pudiera llegar ser a nivel narrativo. "Creo que es un arte muy nuevo y me encanta por formar parte de él. Pero también creo que se pueden explorar caminos, en términos literarios, que aún no han sido explorados". Confía en que las compañías pequeñas puedan arriesgar más e innovar. Pero tiene claro que en una gran superproducción, con cientos de millones de euros en juego, el escritor es "un engranaje". "Tienes que asumir que tu papel no es el principal, sino que está al servicio de la jugabilidad, del diseño de niveles, de los límites del motor gráfico. Hay muchas restricciones a tener en cuenta y tu tarea es hacerlo lo mejor posible en ese marco. A veces estás contento, a veces te decepcionas y a veces te sorprendes".

Aun así, a Nolent le sale la vena gamberra, liberadora, absurda y divertida cuando le toca elegir su momento favorito desarrollando un videojuego. Fue en el primer Far cry, en compañía del director creativo Marco Corbetta: "Me dijo: '¡Vamos a estampar ese helicóptero en ese edificio! ¡Vamos a hacer algo imposible para una película!' Y creo que esta es una manera fresca y estupenda de verlo. Los videojuegos deben intentar ser videojuegos, no películas. Lo mismo con los tebeos. Cada arte es un territorio que debe explorarse a su manera". Minutos después, tras unos instantes de silencio, Nolent resume el meollo de la cuestión en una frase: "La libertad está muy bien". 

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