Matt Firor: “Cuando juego, quiero que haya una razón para lo que hago”
El director de 'The Elder Scrolls Online' habla con 1UP sobre el diseño de inmensos mundos 'online' de espada y brujería
Matt Firor no quiere que le cuenten milongas. Mejor dicho, no quiere que el cuento que le cuenten sea una milonga. Porque sí, partirle el cráneo con un hacha a un orco puede ser divertido (a un elfo también). Pero, después de hacerlo mil y pico veces, cansa. Se convierte en un trabajo maquinal y gris. Pierde, precisamente, la magia.
Firor cree a pies juntillas que la receta para evitar esta desagradable sensación es la narrativa. Que las acciones ejercidas en un videojuego tienen que justificarse por un mundo y unos personajes coherentes, motivados, como en la vida de carne y hueso, por deseos, traumas y concepciones equivocadas o no de lo real. 1UP charló con él a tenor del lanzamiento de The elder scrolls online. Morrowind, último capítulo (hasta ahora) de una saga con la que Bethesda lleva a cuestas desde hace 20 años. Un trabajo titánico de historia y coherencia en el que Firor encaja como un guante.
Pregunta. Seamos algo tópicos, para empezar. ¿Todo empezó para usted con el rol?
Respuesta. [Risas]. Obviamente. Empecé con el rol de mesa, roleando con amigos. Pero hay que tener en cuenta que la versión videojuego lleva ya activa desde hace mucho, mucho tiempo. Me atrevería a decir que el suficiente como para que esa influencia me pese menos ya que la propia de los juegos.
P. ¿Hay algo que una ambos mundos, a pesar de las obvias diferencias?
R. Las historias. Son lo más importante de cualquier experiencia de entretenimiento o cultural. También en los juegos de rol de mesa. Las mecánicas son importantes. Pero las mecánicas no dejan de ser reglas. Se pueden romper según vea el máster [el cuentacuentos que dirige y controla una partida de rol clásica] cuando convenga. Los mejores momentos que he vivido en una partida de rol en mesa han sido siempre cuando los compañeros han hecho algo inesperado a lo que la historia se reajusta. Esas sensaciones también son maravillosas cuando consigues emularlas en videojuego. Que el jugador se sienta con libertad respecto a la historia.
P. Imagino que cargando dos décadas ya de lore [el contexto narrativo y mitológico de una ficción], el tema de la coherencia es peliagudo. ¿Cómo lo llevan en Bethesda y en concreto en The elder scrolls?
R. Pues es un papel clave. Dentro de The elder scrolls tenemos un mundo enorme con un lore interminable. Así que tenemos también a un tío a tiempo completo cuya única misión en su vida profesional es hacer que todo sea coherente [risas].
P. ¿Y no atenaza la libertad creativa el tener que estar siempre pendiente de no tener la pata? ¿El tener que ser consistente con lo que ya se ha contado?
R. Es interesante, porque nuestro Morrowind ocurre en la misma área que The elder scrolls III. Morrowind (2002). Pero 700 años antes. No rompimos ninguna regla. Pero cambiamos el foco. La historia de Morrowind estaba ligada al Tribunal, la trinidad de dioses que regían el mundo. Queríamos alejarnos en todo lo posible de esa historia. Pero a la vez dejamos hilos. Conocerás a un par de personajes que afirman ser dioses y no lo son. No lo son. Pero uno de los dioses del Tribunal sí sigue vivo.
P. Vaya lío.
R. [Risas] Lo es. Pero también... Mira, cuando juego quiero que haya una narrativa. Porque la narrativa me da una razón, un motivo para hacer lo que hago. La razón en un juego de rol puede ser muy compleja. Pero, una vez dentro de este mundo, puedes elegir la tuya. Morrowind te da un mundo en el que tú luego habitas.
P. ¿Pero hasta qué punto lo habitas, hasta qué punto influyes en la historia?
R. La historia tiene que ser consistente. Especialmente en un MMO [juego masivo de rol online, en el que enormes cantidades de jugadores comparten mundo]. No puedes permitir que un jugador altere el rumbo de todos. Pero sí puedes dejarle tomar múltiples decisiones. Por ejemplo, necesita dinero. Puede emprender una misión para conseguirlo o puede entrar en una casa, robar e incluso matar a los habitantes. El juego no te empuja a hacer una cosa o la otra. Este tipo de sistemas funcionan como una narrativa personalizada que no depende de un guion. Forjas el carácter de tu personaje.
P. ¿Qué es lo más complicado de que este universo complejo haya que llevarlo al online?
R. Ufff, muchas cosas. Crear un mundo virtual en tiempo real. Con diez razas y un continente de nueve provincias. Por un lado te da libertad, por otro lado te restringe. Tienes que conseguir que el juego sea divertido, eso es lo primero. Pero la propia época que habitas te restringe. Por decir una tontería, no puedes poner aviones. Te mete en una caja y tienes que trabajar dentro de ella. Tomas las decisiones dentro de la caja. Tú y tus jugadores. No puedes hacerlo solo. Tiene que crecer orgánicamente con ellos.
P. ¿Y a qué jugadores se dirige este título?
R. A los que son fans de la saga y a los que no la han jugado nunca. Sabemos que, en general, esos van a ser los dos grandes grupos. Y el juego que les ofrecemos es un híbrido, ni una cosa ni la otra. Es mestizo también en su enfoque de la narrativa y las misiones. No vamos a forzar a que la gente se junte en un gremio. Si quieren hacerse el juego en solitario y seguir la narrativa, pueden. Pero a la vez hay mucho contenido divertido para jugar en grupo. Depende de cómo decidas comunicarte con el mundo del juego.
P. En el arranque de la entrevista afirmó que "las historias son lo más importante de cualquier experiencia cultural". Entonces, a pesar del tópico, ¿el rol de la tecnología en videojuegos es secundario?
R. No exactamente. Me repito, pero hay que hablar de híbridos otra vez. De simbiosis. La tecnología te permite contar mejores historias porque puedes epatar más a nivel estético y representar visualmente emociones más ricas. No tenemos que decirle al jugador qué es Talgreim. El mundo existe. Pero mira, creo que depende de cada videojuego. Prey, por ejemplo, hace un uso maravilloso de su entorno para transmitirte narrativa. Y también de las palabras leyéndote los cientos de mails. Journey lo hace sin una sola palabra. No se puede hacer una ley monolítica de cómo transmitir narrativa en videojuegos. Los sistemas que tienes y el mundo que habitas te definen la mejor manera de abordarlo.
Babelia
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