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Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

‘Rime’ | Molinos que son gigantes

'Rime', el videojuego español más amado y odiado del lustro, vence los augurios. Es, desde ya, una obra redonda y un referente

Imagen del videojuego 'Rime' del estudio español Tequila Works.
Imagen del videojuego 'Rime' del estudio español Tequila Works.

Hay una constante, en el mundo de los videojuegos y en el arte en general, que cuestiona cuándo los sueños de un creador hay que considerarlos promesas. Casi podríamos decir promesas contractuales. Pasa especialmente en el mundo de los videojuegos por el componente huidizo, incontrolable, del jugador. Los videojuegos venden libertad en un mundo alternativo. Una libertad limitada a una serie de verbos con los que el juego permite interactuar con ese mundo. Como un juego es algo creativo, volátil por naturaleza, y el marketing obliga a vender mucho antes de que las piezas hayan aterrizado, los diseñadores suelen charlar, públicamente, sobre las cosas que sueñan que su juego hará. Muchas veces, del sueño a la realidad media un abismo.

Peter Molyneux, creador de Populous, Black & White, Fable, Godus o The Trail, es el ejemplo de libro de hablar más de la cuenta. Era un hombre que se dejaba llevar por el vuelo de su imaginación sin saber, en el momento que hablaba, cuánto exactamente de verdad había en sus palabras. Famosas son sus declaraciones, en una entrevista durísima, casi agónica, pero histórica para el periodismo de videojuegos de Rock Paper Shotgun, sobre cómo su enorme equipo tenía un acuerdo tácito para decirle que todo lo que había diseñado sobre el papel se iba a plasmar sobre la pantalla. Fuera verdad o no. Molyneux pagó un alto precio, emocional y de ego, por creer demasiado en que los molinos son gigantes. Su grandeza estaba, a la vez, exactamente en esa creencia. 

Rime es el ejemplo español del efecto Molyneux. Conozco muy de cerca sus miserias y glorias porque siendo becario de esta casa descubrí a Tequila Works, allá por 2013, y seguí desde entonces todos sus pasos. El proyecto comenzó a generar una ola mediática basada no en lo visible, sino en lo soñado. Un primer tráiler desvelaba una isla misteriosa, un protagonista infantil mudo, unas sombras con ecos de Miyazaki y un acabado estético con ecos de Wind Waker pero también con un punto mediterráneo, entre lo heleno y lo ibérico. Cero explicaciones de lo que estábamos contemplando. Pero mucha fascinación, de tintes inexplicables, sobre cómo un equipo español independiente podía estar creando algo que olía a clásico a priori. Luego vino la portada de Edge, la revista más prestigiosa del medio, el anuncio de la exclusividad con Sony, las decenas de reportajes eligiéndolo entre los más esperados del año. El hype, como se lo conoce ya popularmente, hablemos de lo que hablemos. La bola de nieve, desbocándose por la infinita de Internet.

Tequila Works, por supuesto, alimentó el hype. Hubiera sido suicida no hacerlo. Por dentro, había altas y bajas. José Luis Vaelho, autor del concepto original del juego, abandonó el desarrollo. El joven diseñador Kevin Cerdá, que había firmado un debut más que notable en Nihilumbra, fichó y acabó liderando el diseño del juego. Y el desarrollo de un juego artístico, emocional, sin mapa de ruta, se prolongó. Año tras año. De pronto, un anuncio sorprendente que olía a calamidad. Tequila volvía a comprar los derechos de su juego a Sony. Poco después, firmaba por un desconocido distribuidor americano, Greyfox. La bola de nieve de Internet cambió su curso otra vez, redirigiendo su curso al abismo. Los hilos de reddit y NeoGAF en los que se veja al estudio con el odio por haber vendido humo, son testimonio de lo peligrosa que es la selva digital, de lo mudable de sus apetitos.

Primera portada de 'Edge' dedicada al juego español 'Rime'.
Primera portada de 'Edge' dedicada al juego español 'Rime'.

Llegó 2017, y un nuevo golpe de timón en el rumbo del navío. Raúl Rubio, director creativo de Rime y cabeza visible de Tequila Works, volvía a conceder entrevistas de relumbre. Edge sorprendía a todos con una nueva portada a Rime que suponía un golpe en la mesa, una confirmación de la confianza depositada por una publicación de prestigio mundial en la apuesta a ciegas que había hecho tres años atrás. The Guardian titulaba: ¿Podría esta aventura indie de gran corazón ser un clásico?. IGN daba la exclusiva de poner las manos en la masa, de probar el juego, y confirmaba que todo pintaba más que bien. Pero claro, nunca se sabe. ¿Molinos o gigantes?

Como tantos otros a lo largo y ancho del globo, he tenido la oportunidad de jugar a Rime para hacer esta reseña. De cabo a rabo. Y son gigantes, no molinos. Rime es un juego redondo, de principio a fin. Trabajado al detalle. Y con un mérito en el diseño de sus escenarios, que siguen las lecciones del diseño abierto pero no de mundo abierto de Dark Souls, notable siente, sobresaliente a menudo y de matrícula en un par de casos. Es un juego que da seis o siete horas de un calibre audiovisual a la altura de cualquiera, por la belleza de su apartado plástico y por la extraordinaria calidad de su diseño de sonido y de sus melodías. Una de ellas, para que no se diga, una canción en español. Es, por decirlo en pocas palabras, un triunfo rotundo, el segundo del año tras el también redondo Sexy brutale

Rime propone algo que no sé si ya puede llamarse género, pero que desde luego empieza a parecerse a ello. Son videojuegos emocionales, a falta de mejor término, porque claro, todos lo son en algún sentido. Pero juegos como Rime —y como Journey, Dear Esther, Gone home, Abzu, Bound— lo son en el sentido de que el Sol sobre el que orbita su sistema de mecánicas, estética y diseño es una emoción. No quiero desvelar cuál porque Rime elige envolverla en un misterio al que nos aproximamos a lo largo de cinco capítulos, y no tengo el derecho ni las ganas de fastidiársela a nadie. Aunque algo más diré sobre ella sin desvelarla. Pero no cabe duda que todas las decisiones tomadas en este juego, en su diseño y estética, están todas al servicio de orquestar esa emoción.

Quiero dedicar como poco un párrafo a cómo el diseño juega a favor de ese núcleo emocional, porque me parece lo más brillante de un juego estupendo, especialmente en sus tres primeros capítulos. Rime juega con arquetipos que decide no definir para que la imaginación del jugador trabaje: el niño, el rey, la reina, la oscuridad, la isla. Sobre todo la isla. Cada capítulo es un pequeño mundo en miniatura con un objetivo claro y muchos otros ocultos. La recompensa en sí a la que llevan estos caminos ocultos tiene su importancia narrativa o meramente decorativa. Pero lo esencial es el camino en sí y cómo se integra con el camino principal. 

Cuando todo el mundo estaba obsesionado con el sandbox, Miyazaki reinventó una forma de diseñar que en dos dimensiones había encontrado ejemplos maestros en juegos como Castlevania symphony of the night o Super metroid. La idea es diseñar no un escenario seudoinfinito en el que la brújula de qué dirección tomar está en manos del jugador. La idea es acuñar un diseño de múltiple lectura sobre arquitecturas interiores o exteriores creadas al detalle por el diseñador. Rime es un ejemplo de cómo este tipo de enfoque enriquece el diseño.

Recuerdo con emoción una esfera que encontré tras una cascada y el camino hasta un robot semienterrado en la arena que prefiguraba, casi en el arranque del juego, un elemento clave de su final. Recuerdo también un pilar derribado en diagonal frente a un templo que, tras observarlo bien, me dio la clave para iniciar una emocionante y sinuosa escalada. Y ningún nivel explota mejor esto que el agobiante escenario, en lo físico y en lo moral, en el que hay que huir de un pájaro. Una auténtica lección magistral en diseño delicado, de caja de muñecas, visible solo para quien sepa mirar. Luego, según el peso narrativo se va concretando, el diseño se concreta, y Rime pierde un poco de esta magia por rigores de la emoción, esa gentil dictadora.

La pregunta esencial, resuelta la duda sobre si Rime es o no es un buen juego, es cuán bueno es. The Guardian se preguntaba, ¿clásico en ciernes? El tiempo será juez. En lo que a mí me compete, creo que no llega a tanto. Es una percepción que el crítico debe tener, que es de oro, plata o cobre. Qué brilla con esa doble intensidad de la que hablaba el padre de replicantes, Tyrell, en Blade runner. Con Journey, Bound, The Witness o el maravilloso Inside, por poner tres ejemplos del año pasado, sentí desde el primer instante esa emoción, más allá de las palabras, de estar ante una obra maestra. Con Rime me quedé como con la misma impresión que con la de juegos como Firewatch o Gone Home, un gran juego, pero probablemente no algo histórico. Me resta, aunque esté bien justificado, el que la emoción se concrete tanto, y de manera tan realista, en el último capítulo. Creo que la magia de esos tres primeros capítulos pierde su hechizo en la nitidez y gana entre la niebla.

Pero cualquiera firmaría con lanzar una obra de parto difícil y que lo peor que se pueda decir de ella es "diría que no es una obra maestra". Si Tequila Works fuera Quijote, no moriría jamás en la enfermedad de un lecho. Moriría con la lanza enristre, lanceando un nuevo gigante.

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