El pecado capital
A pesar de su buena historia, 'Mafia III' cae en el defecto más común de los juegos de mundo abierto: una jugabilidad anodina
![Imagen del videojuego de mundo abierto 'Mafia III'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/634RAEAPB4S3XMWG23RX3EYSTY.jpg?auth=ab3bfcde673ada3d26c1a1838c05b0b462c2ced557f0f4786012eb106c9fc5a1&width=414)
“Mafia III tiene lugar en una versión ficticia del sur de los Estados Unidos en 1968. Queríamos crear una experiencia cautivadora y auténtica que capturase la esencia de esta época y lugar, incluida la visión del racismo. Consideramos que el comportamiento, el lenguaje y las creencias racistas de algunos personajes del juego son aborrecibles. Pero lo que es más importante: creemos que no incluir esta parte tan vergonzosa de nuestro pasado sería ofensivo para los millones de personas que se enfrentaron, y aún hoy se enfrentan, a la intolerancia, la discriminación, a los prejuicios y al racismo en cualquiera de sus formas”.
Esta advertencia del estudio Hangar 13 no debería pillar por sorpresa a nadie con la intención de jugar a Mafia III, más aún si tenemos en cuenta que la realidad alternativa plasmada en esta superproducción, con toda su lucha social, su rabia y locura, vuelve a estar en primera línea de la actualidad debido a las multitudinarias manifestaciones convocadas en protesta por la violencia policial contra las personas de color en Estados Unidos. Si a todo esto le sumamos una ciudad ficticia, New Bordeaux, que tiene más de realidad que de ficción (Nueva Orleans) y la posibilidad de sumergirnos en este auténtico huracán en la piel de un joven negro recién llegado de la Guerra de Vietnam con el único objetivo de vengarse de la mafia a base de cuchillo y plomo, parece que tenemos entre manos un caramelo imposible de despreciar.
Sabiéndolo, la distribuidora 2K Games le ha dado mucho bombo a Mafia III. Hemos visto infinidad de tráilers, hemos babeado de lo lindo dejándonos llevar por cuatro cosas: sus espectaculares cinemáticas, sus promesas a nivel jugable, su fascinante –impresionante, colosal– banda sonora compuesta por obras magnas de dioses como The Rolling Stone, Johny Cash, Aretha Franklin y Barry McGuire y, por supuesto, por una profunda historia de traición, violencia y oído aliñada por todo ese trasfondo social que hemos comentado.
Nadie duda de que con estos cuatro ingredientes se puede hacer un gran videojuego con el que enganchar y enamorar a quien busque una experiencia para un solo jugador centrada en ofrecer una narrativa de altura. Pero ha pasado lo que muchas veces pasa, que sus responsables han dejado coja la mesa y el solomillo a las finas hierbas, el tinto reserva y el cristal de bohemia han acabado esparcidos por el suelo.
Mafia III comete el gran pecado capital de la mayoría de juegos de mundo abierto: ofrecer una jugabilidad anodina, repetitiva, carente de originalidad. Y eso duele aún más cuando irremediablemente vas a ser comparado con el más grande, Grand Theft Auto V. Las primeras horas son magistrales, porque la historia pesa, las situaciones se entremezclan, los personajes lucen y en definitiva hay ritmo, todo está orquestado para que el jugador se divierta. Una vez acabado el prólogo, empieza el propio juego en sí, y el ritmo cae de Jimmy Hendrix a orquesta tributo de plaza de pueblo. Todo se resume en ir del punto A al B y matar o destruir al personaje u objeto en cuestión. Y sí, por muy satisfactorio que resulte matar a capos italianos, irlandeses o incluso haitianos en un videojuego, resulta difícil olvidar las posibilidades perdidas, esas pequeñas estratagemas de diseño que habrían servido para enriquecer en mucho la experiencia. Una pena que el famoso plata o plomo de Narcos se vea reducido aquí a plomo, plomo y gasolina.
Pese a ello, Mafia III tiene Magia. Porque no todos los días podemos encarnar a un joven negro, corpulento y malhumorado en su caída al infierno vía vendetta a ritmo de rock and roll. Es un gustazo meterse en la cabeza de este veterano de guerra, un lugar en el que la cólera se mezcla con pesadillas de Vietnam y sed de justicia, mientras un cura protector pide la otra mejilla y un agente de la CIA aún más chungo y farfullero que el propio protagonista coloca la dinamita para que tú enciendas la mecha. Al principio del juego no somos un mal tío, pero acabaremos siendo un monstruo, y ese es un camino que merece ser recorrido.
Luego están nuestros lugartenientes, esos tipos sacados de un catálogo de Benetton o de un mal chiste (un irlandés, un italoamericano y una haitiana entran en un bar y…) cuyo ego juega a romper nuestra paciencia. Se agradece que dependa de nosotros el mantenerles contentos o no, porque nuestras decisiones marcarán el porvenir de la historia, así como las ventajas que podremos gestionar para plantar ante nuestros rivales y salir de situaciones apuradas.
Suma a todo esto una ciudad pintoresca a tus pies —obligatorio en este punto citar Treme, de la HBO— y un apartado técnico que, aunque irregular, a veces consigue brillar. Tendrás entonces un videojuego que quiso ser y no fue, pero que al menos merece ser probado.
Babelia
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