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COLUMNA

Ratas de laboratorio

No es que esté llamando ratas a los desarrolladores independientes de videojuegos, pero últimamente es así como nos ve la industria

No me malinterpreten, no es que esté llamando ratas a los desarrolladores independientes de videojuegos o indies, pero últimamente es así como nos ve la industria. Déjenme explicarme por favor.

Los ratones de laboratorio son una especie de roedor que por unas cualidades en concreto, son ideales para la investigación científica:

  • · Su manejo es fácil.
  • · Tamaño perfecto para la cría.
  • · No requiere demasiados cuidados.
  • · Tiene un sistema inmune similar al de los humanos.
  • · Tienen muchas crías.
  • · Posee un periodo breve de gestación.

Discúlpenme si veo similitudes entre los indies y estos simpáticos roedores. Cada estudio está formado por un grupo muy reducido de profesionales, aunque somos muchos, y la gran mayoría cortados por el mismo patrón. Es bien sabido que podemos alimentarnos con las sobras, sopas de sobre, pizzas y demás delicias culinarias de dudosa procedencia. No solemos ponernos enfermos ya que, como emprendedores, no nos lo podemos permitir. No tenemos muchas crías biológicamente hablando, pero nuestros juegos, hijos digitales, están mimados y creados como si nuestro ADN se mezclara con los códigos binarios, y ahí sí que somos fértiles. Sin obviar que, por contingencias de mercado, producimos mucho y, por supuesto, en periodos cortos de tiempo.

A la lozana Gran Industria le venimos de lujo. Somos ese banco de experimentación en el que ellos (los grandes) no quieren o no pueden sumergirse. Arriesgamos, proponemos y movemos el mundo de los videojuegos desde la escena underground (ese laboratorio que el público casual desconoce y que está lleno de tantas “rara ratum”).

Como es habitual en ciencia, hasta dar con una fórmula o un resultado óptimo, por el camino caen cientos de “animales” que nadie quiere recordar. Son cientos los proyectos frustrados que no han tenido la calidad, la capacidad de promoción o no han llegado en el momento adecuado para alcanzar a su público.

Es cierto que de vez en cuando aparece un título que revoluciona el panorama independiente, un juego o estudio que pasa de rata a científico. Ahí es cuando empieza a girar la maquinaria de las grandes compañías, publishers o distribuidoras que, con sus promesas o dinero, te hacen olvidar que un día fuiste ratón.

La postura de las grandes compañías es comodísima, tienen a cientos de estudios proponiendo ideas, diseñando nuevas mecánicas de juego, evolucionando, experimentando, tienen mano de obra preparada y lista para sacar de la jaula a base de talonario, y ellos siguen educando y dando de comer lo que quieren a un público casual, aborregado, que solo quiere comprar una vez al año el Futbol X+1, el Disparos X+1 y el Asesino X+1. No arriesgan, no revolucionan, solo quieren dinero… Y como negocio digo: OK, ¡bravo!; como amante de los videojuegos y como creador digo: NO. Deberían estar obligados a respetar y educar a los jugadores para que fueran más exigentes…

Los más viejos del lugar saben lo duro y complicado de esta industria, esto es, moverse o morir. La travesía por el desierto aseguro que es compleja, y muchos valientes caen por el camino. Pero no queda otra en un páramo donde quedarte quieto es sinónimo de muerte.

¿Cuál es el proceso de cría? Primero, un indie o es autodidacta, o lo que viene siendo más corriente últimamente, va a una Academia/Universidad a profesionalizarse. Una vez invertido el dinero y tiempo necesarios, que pongamos son 2 ó 3 años, damos el salto a crear nuestro primer juego. Sumémosle 1 año más, normalmente financiando nuestro propio proyecto, aprendiendo y topándonos con la cruda realidad que se mueve entre lo apasionante y lo complejo de finalizar en condiciones nuestro juego. Una vez terminado, toca bajar a la realidad. Resulta que de los 10 millones de unidades, que creías que iban a descargar de tu free-to-play, se ha quedado en 10 descargas y una deuda adquirida en concepto de cervezas con los amigos a los que se las prometimos si se bajaban el juego.

Lo sé, estoy siendo dramático, pero todo tiene un motivo…

Cuando descubres que tienes que dar a conocer tu producto, toca hacer el tour de ferias. Pongamos que hay que dejarse ver por unas 3 ferias nacionales y, si eres afortunado, loco, o aventurero, puedes añadirle 3 ferias internacionales más. Con el coste que eso supone… Ferias en las que, por desgracia, digamos que hay mucho ratón de laboratorio suelto y poco científico. Al cabo de 1 o 2 años, te das cuenta de que siempre “estamos los mismos” y de que realmente escasean los inversores. Esto es porqué éstos últimos, amigos míos, se mueven en otros círculos que difícilmente puedes localizar. A la segunda quizás tengamos suerte, y eso si hemos sobrevivido a nuestro primer video juego… Llegados a este punto, tocará descubrir el maravilloso mundo de los publishers, markets y porcentajes abusivos. Si lo haces muy mal (no es difícil), de 1€ te puedes llevar a casa 0,20€, mientras el otro 80%, ¿adivinan quién se lo queda?

Los indies lo que tenemos es un problema serio de memoria. Tendemos a olvidar lo malo, porque la pasión nos ciega. Pero por el camino… aparecen muchas sanguijuelas. Por desgracia, muy necesarias, porque nada sobra en este proceso, pero no quita que sea frustrante. ¿El sueldo más bajo de todos? ¡el nuestro! ¿El que más posibilidades tiene de bajarse primero de esta industria? Nosotros también… “Ellos” seguirán esperando al siguiente, porque cada vez somos más ratas, y cada vez nos cuesta más asomar la cabeza. Por ende, nos mordemos entre nosotros. Las ratas viejas no hablamos con las nuevas crías, las nuevas crías no quieren escuchar a las ratas viejas y, francamente, entramos en un círculo vicioso perfecto. Perfecto para todos los actores, menos para nosotros mismos.

Me pregunto, ¿qué pasaría si un día cientos de inofensivos ratones dejasen de morderse entre sí? ¿Qué pasaría si, un buen día, nos repartiéramos el pastel a nuestro gusto?

Arturo Monedero es socio fundador y diseñador de videojuegos en Delirium Studios.