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Candy Crush Hamlet

Atentos a la hibridación de juego y libro que ha comportado la reinvención del 'gamebook' en la era de las app

Captura del juego 'Framed'.
Captura del juego 'Framed'. framed-game.com

Las reglas del juego no dejan de cambiar en el sector editorial. Mientras algunos de sus responsables insisten en soñar con un improbable Candy Crush de los libros, otros más serios valoran las verdaderas posibilidades de la gamificación, es decir: están atentos a la hibridación de juego y libro que ha comportado la reinvención del gamebook en la era de las app. ¿Demasiado técnico? Prueben tan sólo a jugar leyendo -o leer jugando- en su móvil, tableta u ordenador: en el exitoso 80 days, podrán ser Phileas Fogg y competir por la apuesta que Julio Verne inmortalizó en La vuelta al mundo en ochenta días, eligiendo itinerarios, equipaje y hasta el tipo de relación con Passepartout; en Device 6, podrán encarnar a Anna, una chica que despierta en una isla llena de aventuras textuales al más puro estilo Danielewski; en Framed, podrán reescribir, mover y reeditar a ritmo de thriller las viñetas de un cómic noir para que el hombre del maletín logre su objetivo; y en La feria tenebrosa, en fin, podrán buscar a Sofía en unas atracciones entre Tim Burton y Clive Barker que rezuman luchas y retos escritos, inspirados en su versión papel.

La reinvención del ‘gamebook’ abre nuevas líneas entre el juego y el libro. ¿Se pondrá las pilas la industria?

Junto a clásicos como Fighting Fantasy o Lone Wolf, y junto a otros más rompedores (Sorcery, Year Walk, A Dark Room), dichos ejemplos lideran el fenómeno del relato interactivo, que gracias al formato app está dinamitando las fronteras del gamebook. Heredero de la serie Elige tu propia aventura, este género que en analógico fue llamado librojuego languideció con la irrupción de las videoconsolas, pero vive hoy una edad de oro digital cuyo vigor señala dos problemas para el mundo editorial: prospera fuera del sector y fuera del ámbito hispánico. Así, marcas pujantes como Inkle, Simogo o Tin Man Games están copadas por desarrolladores como Joseph Humfrey, Jon Ingold, Simon Flesser, Magnus Gardebäck o Neil Rennison, en cuyos equipos no hay editores ni editoriales. Del mismo modo, el único estudio español capaz de empezar a codearse con ellos, Cubus Games, abandonó pronto sus alianzas con editores (igual, por cierto, que saltó al inglés por la falta de desarrollo de un mercado en español). Con Quim Garreta, Jaume Carballo y Josep Maria Pinyol al frente, el ascenso de estos catalanes, con gamebooks tan punteros como Heavy Metal Thunder o Necklace of Skulls, demuestra aun así que vale la pena jugársela. Más cerca de las 'book app' -con libros enriquecidos e ilustrados interactivos a lo Morris Lessmore-, apenas podría citarse otro ejemplo, el de Play Creatividad con su iPoe Collection dedicada al maestro Edgar Allan, para probar que los puentes con el sector son posibles (vean Play Attitude). De todo ello y de la evolución de plataformas como CAAD, Librojuegos y otras para enseñar a escribir gamebooks nace la pregunta: ¿se pondrá la industria editorial las pilas o seguirá soñando con explotar caramelos? Plantéenselo, mientras juegan y navegan, y háganlo atentos al inminente To Be or Not To Be de Ryan North: en él, además de ir matando a Hamlet u Ofelia, la calavera de Yorick nos ayudará. ¿A lo Shakespeare? Jugar o no jugar, esa es la cuestión.