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LA CRÓNICA

‘Game over’

No me socialicé nunca en aquellas microjunglas urbanas: en casa decían que eran lugares de vicio

La exposición 'Gameplay', al CCCB.
La exposición 'Gameplay', al CCCB.

Mi generación ha vivido con un pie en lo analógico y otro en lo digital; somos unos privilegiados”. O quizá sea un castigo divino, he pensado; no he podido más que girarme: es una mujer de unos 40 años, pero, al menos, conversa con otro, porque de la cincuentena de personas en la sala en este momento, casi la mitad tiene el rostro retroiluminado por el móvil. Hay desde una chica con media cabeza rapada y el pelo restante naranja o un treintañero de cadenas gruesas y cinturón con tachuelas a mucho educador progre ya nevado de canas. Esperamos a Peter Vorderer, profesor de psicología del entretenimiento, que, a rebufo de la exposición del CCCB Gameplay. Cultura del videojuego, va a decirnos que ya no sabemos encontrar el momento para desenchufarnos en esta sociedad hiperconectada de consumo de información virtualmente infinito.

Como en mi vida ya han conseguido que no haya distingo entre día festivo y laborable, aquí estamos tomando notas, ejercicio doblemente masoquista porque vengo a saber de un sector, el de los videojuegos, que en 2018 generó más de 140.000 millones de dólares, unas cinco veces más que la burbuja que me da de comer, la del mundo del libro (pero el enemigo también factura el triple que la industria del cine, me consuelo). Con un punto de impostura escénica y de vestuario a lo Steve Jobs, paseándose de punta a punta del desnudo escenario, viene a decir Vorderer que esta locura de la hiperconexión refuerza el caldo psicológico de hoy: nos sacia la necesidad de una vida autodeterminada, en la que creemos decidir por nosotros mismos, nos refuerza la sensación de autonomía y de vínculos sociales en un momento de individualización masiva, donde todos somos especiales, únicos y soltamos emociones sin control alguno (ya saben, like/dislike, incontinencia sentimental…) que, claro, expresaremos de inmediato. Pero alerta el promotor del concepto POPC (Permanentemente online, permanentemente conectados): “Esta satisfacción inmediata no es completa, nos sentimos omnipotentes, sí, pero nunca tenemos suficiente, siempre podría ser un poco más, no hay nada más urgente que conectarse en todas partes en todo momento: por eso, en menos de 10 años, el smartphone pasará a las gafas o al reloj”

Y hacia esta situación vamos cantando heigh-ho, heihg-ho como los enanitos de Blancanieves, me digo ya camino de la exposición de los videojuegos, la cara alegre del capitalismo tecnológico. Es una muestra donde uno haría bien en fijarse más en las cartelas y paneles que en jugar con las 28 superconsolas instaladas. Así, uno se percataría de que los videojuegos serán muy modernillos, pero, como siempre en la cultura popular, reproducen tensiones y exigencias de la ideología laboral del momento. A saber, hoy: flexibilidad (puedas o no) en entornos inestables, capacidad (te guste o no) de hundirte en la multitarea, creatividad (tengas o no) bajo presión… “El capitalismo necesita que muchos de nosotros fracasemos y también depende del hecho de que interpretemos el fracaso con optimismo, de manera que no lo experimentemos como un motivo de peso para rebelarnos”, se cita a la profesora de estudios fílmicos Audrey Anable, que analiza la íntima relación entre nuestros sentimientos y los jueguecitos electrónicos… Heigh-ho, heigh-ho

Si uno se fija bien, los videojuegos suelen desprender conceptos como economizar, imponer el orden sobre el desorden, racionalizar, enfatizar el poder de decisión (eres libre, todo depende de ti)… Pura jerga de discurso neoliberal, de gestión empresarial en un contexto de roles encadenados al dicotómico amigos-enemigos, alerta Paolo Pedercini, artista y diseñador de juegos crítico, en un audio de una parte de la muestra rotulada Ludocapitalismo. Si no, que interroguen a los usuarios de los exitosos Fortnite o League of Legends.

La vida se ha videoludificado: en la exposición se ve a soldados jugando ante unas pantallas, en realidad, ejercitándose en colocar minas o conduciendo un tanque por un desierto real; o los e-sports, inquietante mezcla de juego, fama, dinero y trabajo, que en España tiene una audiencia de 5.5 millones de personas. Es casi un tercio de los 16,5 millones de aficionados a los videojuegos que hay en el estado (41%, mujeres). 

El paseo por los diversos ámbitos es también arqueología industrial: inmensos cachivaches de Amstrad, Sega y Nintendo por aquí y por allá, el teclado de colorines tamaño portaaviones del Amstrad CPC 464, la Atary Lynx, la primera GameBoy que llegó a España en la Navidad de 1990… mamotretos antediluvianos peludos de cables. Impresionan igualmente los contenidos, entre ellos el September 12th., con el que sobrevolamos una ciudad árabe en la que corretean como pollos descabezados civiles y terroristas revueltos mientras nuestro mando responde a la mirilla de un lanzamisiles: no hay más opciones que disparar. Tienen muchos aún un punto de estética quebrada, cuadriculada, en cualquier caso mejor que el borroso tres en raya de puntitos verdes de OXO, primer videojuego de la historia, creado por Alexander S. Douglas en la Universidad de Cambridge en 1952.

Pero el golpe bajo me lo propina Pong, máquina coin-op (con monedas) que Atari lanzó en EEUU en 1972, dos rayitas y un punto que imitaban el ping-pong, pistoletazo de salida del videojuego como producto comercial de masas y rey de los salones recreativos de esa década y primeros 80. Nunca me socialicé en esas microjunglas urbanas: en casa decían que eran lugares de vicio. El caso es que he sido teletransportado y me veo en el comedor ante un trasto marrón que reproduce el juego, con ruedecilla en cada lado, y que consumía una retahíla de pilas de las gordas. Curiosamente, sólo tengo un recuerdo: no hay más. Acabó arrinconado raudo, seminuevo: nunca logré engañar a mi hermana ni a mis padres para que jugaran conmigo y enfrentarse a uno mismo era mareante y tragicómico: siempre ganaba mi mano derecha. Luego estaba, chico raro como me hacían notar en clase, que me gustaba más leer, meterme en el círculo mágico de los libros, quizá porque intuía que ahí funcionaba la identificación y no la proyección como en esta fusión de lo corporal y lo virtual que son los videojuegos, como ha hecho notar la comisaria de arte Gisela Chillida.

En el turno de preguntas a Vorderer, un padre se preocupa por su hija adolescente, que, a diferencia de su hermano cinco años mayor, ya no tiene referentes pre-smartphones y se pasa el día pegada a uno. Por alusiones, una chica de 16 años pide la palabra, un punto ofendida: “Creo que puedo controlar la adicción; me preocupa más el uso que se haga de mis datos”. Y se defiende: “Yo tengo una gran diferencia con los que me siguen: he vivido la época de los móviles de teclas”. Santa inocencia digital. Game over.

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