Todo empieza por Wu. La fuerza cultural de China se va imponiendo
Los videojuegos chinos perfilan una nueva forma de poder cultural que se va imponiendo en occidente


Los videojuegos chinos se imponen. Más allá de la omnipresente Tencent, es un chiste pero parece que en el mundo digital últimamente todo empieza por Wu: Black Myth: Wukong (que hace nada presentó por sorpresa su secuela, Black Myth: Zhongkui), Wuchang: Fallen Feathers, Wuthering Waves (2004), The Crown of Wu (2023). Otros no empiezan por Wu (Phantom Blade Zero, Where Winds Meet, Lost Soul Aside) pero todos vienen del mismo sitio, y se cuelan entre los más vendidos y los más deseados.
De todas las cosas de las que se puede hablar sobre los videojuegos chinos, el que cristaliza más puntos conflictivos es ahora mismo el Wuchang, un (por otra parte estupendo) soulslike con una ambientación en la China histórica. En lo que se refiera a injerencia política en el contenido creativo, el juego no ha cometido un error tan de bulto como con Wukong, que en las guías de reviews del juego conminaba el año pasado, en un ejercicio quizá común en China pero inédito en occidente, a “No hablar del covid” ni a introducir “propaganda feminista” en los textos que analizaban al juego. Pero sí ha hecho otra cosa curiosa.
La historia de Wuchang tiene su base en la propia historia de China, y usa personajes reales, concretamente de la dinastía Ming, que gobernó China de 1368 a 1644 y que fue la antecesora de la Qing, la última gran dinastía, que gobernó entre 1644 y 1912. El caso es que el juego convierte a figuras históricas de los Ming en los malos de la película. O lo hacía, porque tal osadía creativa conllevó una ola de críticas de nacionalistas chinos, que se sintieron ofendidos por la iconografía negativa o la capacidad de matar figuras históricas emblemáticas. La solución ha sido simple: el 12 de agosto la compañía Leenzee lanzó el parche 1.5 para el juego, que, además de incluir mejoras técnicas, introdujo cambios narrativos significativos.
Lo cuenta profusamente Borja Vaz en 3D Juegos: los jefes y NPC basados en figuras reales de la dinastía Ming ya no son eliminables, y en lugar de morir, se desmayan o echan al jugador una arenga post combate que los redime. Básicamente ya no son los malos de la historia porque, básicamente, han dejado al juego sin historia.

Además, el juego ha sido un éxito de ventas porque (además de estar de inicio en el Game Pass de Microsoft) ha salido al mercado por un precio de 50 euros. En un contexto en el que los nuevos juegos de Switch 2 rozan los 90 euros, este precio puede significar dos cosas: o bien en China hacen más con menos (lo que dejaría en evidencia a las compañías occidentales) o bien China baja los precios para reventar el mercado occidental, sabiendo como sabe que con el mercado chino tiene la factura cubierta.
Y es que el mercado chino está virando hacia el consumo nacionalista. Lejos quedan ya aquellos años en los que Marvel hacía su agosto en el país de Xi Jinping: hoy los estrenos occidentales se cuentan por fracasos en China, mientras que las producciones propias se bastan con el músculo local para convertirse en éxitos. Y si no, véase el caso de la epatante Ne Zha 2, que siendo como es minoritaria fuera del país, se ha convertido en la película de animación más taquillera de la historia. O, saliendo del audiovisual, véase el caso de los omnipresentes Labubu, comerciado por una empresa minorista china pero que han conquistado a la infancia (y a los mayores) de medio mundo. En animación no puede competir aún con Japón, pero los donghuas cada vez ganan más terreno al anime (ahí está To Be Hero X como testigo, por ejemplo).
Nos hemos centrado tanto en el poderío chino en los sectores que de verdad importan (tecnología, IA, complejo militar, economía...) que casi no hemos prestado atención a su soft power. En parte porque en Asia Japón y Corea ya son potencias culturales, pero en parte también porque no hemos sabido verlo a tiempo. Craso error. Nuestra mirada, también cultural, debe estar desde ya más atenta al país asiático.
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