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Entrevista:

El hombre que quiso ser Dios

Peter Molyneux, británico de 43 años, es el padre de juegos en los que controlas el destino de tus critaturas, el único que ha entrado en 2004 en la galería de notables de la Academia de las Artes Interactivas de EE UU - Sus títulos 'Populus', Dungeon Keeper', Syndicate' o 'Black & White' han vendido 10 millones de copias

Bautizó a su estudio Lionhead (cabeza de león) en honor a un hámster. A Peter Molyneux le pareció gracioso llevar la mascota de su nueva compañía a la primera entrevista. El roedor murió por el camino. "¡Qué mal agüero!", se ríe por teléfono desde su oficina en el corazón de Inglaterra. Pero no hay que hacer caso de los presagios. De niño Molyneux, disléxico, era "atroz" en el colegio: "Estaba destinado a ir a ningún sitio". En vez de eso, se convirtió en uno de los diseñadores más innovadores del mundo. Y todo a su manera, alejada de las constricciones de la industria: Cuando acabó Fable, su nueva obra, antes de anunciarlo oficialmente, lo dijo a gritos en los foros de jugadores usando las webcams que tiene plantadas por la oficina. Luego fue mesa por mesa abrazando a su equipo antes de emborracharse todos juntos. Habían sido cuatro años de trabajo para un sólo juego.

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PETER MOLYNEUX. Es un montón de tiempo, nacieron 20 bebés en el equipo.

TENTACIONES. ¿Qué les das de comer?

P. M. 3.905 menús indios y 2.786 chinos para llevar. Puede parecer un dato tonto pero demuestra que los que hacemos juegos somos personas, no robots.

T. Tus juegos siempre tratan sobre el control y la manipulación de los demás. ¿Qué tal jefe eres?

P. M. A veces soy la persona más irritante del mundo. Me emociono y me pongo en plan: "Tienes que hacer esto, así, y ya". No es que me guste darle al látigo, soy más bien como un niño pequeño que quiere abrir antes de tiempo su regalo de Navidad. Como no tengo despacho, me siento en el centro del equipo como uno más, a menudo me dicen que me calle.

T. El concepto de Fable es un poco como la historia de Dorian Gray.

P. M. Sí, dependiendo de tus decisiones el personaje se puede convertir en el cuadro que escondía Dorian. Al ver la transformación, el jugador piensa: "Dios, soy realmente vil". Me encanta que exista la posibilidad de ser muy cruel, pero teniendo esa libertad, es curioso cómo la mayoría de los jugadores terminan siendo bondadosos.

T. ¡Venga ya!

P. M. Vale, al principio no. Pero es como si te pregunto: ¿si pudieras hacer cualquier cosa en el mundo…? Tu primera contestación sería robar un banco, pero lo cierto es que aunque la maldad sea divertida, las cosas buenas son las más excitantes. Eso sí, la tentación debe estar ahí, por si has tenido un mal día en la oficina.

T. ¿Tuviste que autocensurar lo cruel que se podía llegar a ser?

P. M. Sí, tuvimos que colocar a los niños del juego en un sitio seguro porque antes los testeadores llegaron a una cotas de brutalidad terribles. No queríamos pantallazos con menores decapitados circulando por la Red.

T. ¿Qué decías de que la gente siempre quiere jugar a ser buena?

P. M. Ya sabes, hay días muy malos en el trabajo… Además, si le dices a alguien que no puede hacer algo, lo va a querer hacer inmediatamente.

T. En el juego es posible el matrimonio gay. ¿Por qué tomasteis esta decisión?

P. M. Durante el desarrollo, pedimos a las comunidades de jugadores que hiciesen listas con lo que les gustaría ver en Fable. Una de las peticiones más recurrentes fue el matrimonio entre hombres. Era la número uno en Alemania. Lo discutimos mucho, porque desgraciadamente hay mercados en los que está muy mal visto. Pero al final se reducía a una pregunta muy sencilla: ¿por qué no?

T. ¿Qué idea se repite en tus juegos?

P. M. Todos ponen al jugador en una posición de poder, lo que te da una idea del niño insoportable que fui.

T. Tus padres tenían una juguetería, ¿qué juguete marcó tu infancia?

P. M. Lego, sin duda. Para cuando cumplí los 17, todas mis piezas de Lego estaban absolutamente destrozadas. En mis videojuegos está clara la influencia de cómo usaba el Lego. Construía estas cosas, estos mundos, sólo para luego poder acabar con ellos de la forma más increíblemente destructiva: fuego, armas, aplastamiento por peso, el perro… Era un niño pesadilla.

T. ¿Cómo te marcó la dislexia?

P. M. A los disléxicos nos resulta extremadamente difícil comunicarnos con la escritura, por lo que tendemos a usar mucho más la imaginación. Me terminó ayudando mucho. Cuando era pequeño me inventaba historias, pero como no las podía escribir, jugaba con ellas en mi cabeza una y otra vez. La mayoría las habría escrito y ya.

T. Tienes fama de excéntrico. ¿Puedes explicar por qué en tus juegos aparecen pollos a los que se puede mutilar?

P. M. Antes de nada, juro que ésta es una historia verídica. Cuando era pequeño mis padres solían colocar mi carrito al fondo del jardín. Al otro lado había una granja de pollos, así que en vez de aprender a hablar, cloqueaba. Cuando llegué al colegio cloqueaba tan bien que me pusieron motes gallináceos. Nunca se lo perdoné a los pollos.

T. ¿Es verdad que tienes pasadizos secretos en tu casa?

P. M. Sí. Desde pequeño me maravillaban. ¡Imagina tener uno de esos cuadros con los ojos cortados para espiar a las visitas! El problema es que los británicos, a pesar de tener tantos castillos, son incapaces de construir pasadizos secretos. Por Dios… ¡a mi primer pasadizo secreto le pusieron un pomo en la entrada!

De niño, Molyneux era "atroz" en el colegio: "Estaba destinado a ir a ningún sitio". En vez de eso, se convirtió en uno de los diseñadores de juegos más innovadores del mundo
De niño, Molyneux era "atroz" en el colegio: "Estaba destinado a ir a ningún sitio". En vez de eso, se convirtió en uno de los diseñadores de juegos más innovadores del mundoGAMESPOT

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