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Reportaje:

Arte en la videoconsola

Una exposición en Gijón reivindica el uso creativo de los mundos virtuales

En el campus de la Universidad de Oviedo hay una pasarela de madera cuyos tablones parecen dotados de vida propia. Los transeúntes que la recorren, de pronto, notan cómo se levantan bajo sus pies con un inquietante ruido de pistones. Sólo cuando ven la pantalla, al lado, se dan cuenta de que los movimientos son producidos por los visitantes del Centro de Arte y Creación Industrial Laboral de Gijón, que caminan en una pasarela idéntica conectada a la de Oviedo a través de Internet. Se trata de Bump, una instalación del colectivo austriaco Assocreation, que forma parte de Playware, una exposición que explora las conexiones entre videojuegos y arte interactivo, a través de 10 proyectos de arte digital y 13 juegos creativos, desarrollados en el ámbito artístico y posteriormente producidos por compañías comerciales.

El propio cuerpo sirve de interfaz entre el mundo físico y el virtual

En esta muestra, abierta hasta el 21 de marzo, el acento está, no sólo en la interacción y la colaboración creativa y simultánea entre varios usuarios, sino en la posibilidad de utilizar el propio cuerpo y el de otras personas como interfaz entre el mundo físico y el virtual, en vez que limitarse al uso de ratón, teclado y consolas. "Parece un mal chiste que nuestro portal para el infinito reino virtual siga siendo una pantalla demasiado pequeña y un ratón que nos produce tendinitis", lamenta Gerfried Stocker, director del Ars Electronica Center de Linz en Austria, comisario de Play-ware junto con Carl Goodman, del Museum of the Moving Image de Nueva York.

Para demostrar las posibilidades de la interacción corporal está Iamascope, de Sidney Fels, que convierte al visitante en la multiforme imagen de un caleidoscopio humano, mientras que MetaFields Maze, de Bill Keays, le obliga a desplazarse en un laberinto, sorteando múltiples obstáculos, para dirigir los movimientos de una canica virtual.

En otros proyectos prima el aspecto colaborativo como en Jam-O-Drum, un divertido juego musical sinérgico de Tina Blaine, o Freqtric Project, de Tetsuaki Baba, que utiliza la actividad electrodérmica de la piel humana y un circuito con sensores para convertir a los participantes en tambores humanos, que se pueden tocar recíprocamente.

También se exhibe ReacTable, un instrumento musical participativo, desarrollado por Sergi Jordà y el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, basado en una mesa luminosa con una serie de objetos que al ser desplazados producen sonidos y permiten crear composiciones musicales. Tras vender un ReacTable a la cantante Björk, que lo está usando en su gira mundial, Jordà ha recibido una propuesta de la empresa del músico Peter Gabriel para la producción y comercialización del instrumento.

El aspecto sonoro destaca también en la selección de juegos artísticos -creados por artistas, pero producidos y distribuidos comercialmente-, que incluye Electroplankton, del japonés Toshio Iwai, para la Nintendo DS, y Rez, de Tetsuya Mizuguchi, para la PlayStation 2.

El primero es un juego con diversos escenarios, poblados por criaturas sonoras (los plankton), que le convierten en un anómalo instrumento musical. El segundo se inspira en las teorías de Kandinsky sobre las asociaciones entre colores y sonidos, para ambientar el tradicional juego Space shooter en una red informática, donde el participante genera sonidos y ritmos disparando contra los virus. "El común denominador de estas propuestas es la falta de competitividad y de desafíos en el sentido tradicional del término. El reto consiste en aprender a colaborar y a expresar la propia creatividad", concluye Stocker.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Lunes, 8 de octubre de 2007