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Reportaje:El nuevo ocio

Los videojuegos se hacen mayores

La mitad de los jugadores tiene más de 20 años y en el 73% de las casas sin niños hay una consola

Los videojuegos no son sólo cosa de niños. De los 8,8 millones de jugadores en España, la mitad tiene más de 20 años, y un 15%, más de 34. La generación que creció con los videojuegos se ha hecho mayor y, lejos de abandonar esta forma de ocio, empieza a compartirla con sus hijos. Las compañías se lanzan a la caza de público de todas las edades y de las mujeres (sólo el 37% de los usuarios lo es). Incluso, algunas compañías buscan aficionados entre los mayores. ¿Qué les ofrecen? Una forma de utilización cada vez más sencilla y contenidos que pretenden adaptarse a sus gustos: desde entrenadores personales electrónicos hasta karaokes, realidades virtuales y juegos de estimulación cerebral.

La imagen de un grupo de treintañeros enganchados a la consola un sábado por la tarde ya no sorprende a nadie. Crecieron con los primeros juegos de ordenador, los de aquellas computadoras Spectrum, y, lejos de abandonar la afición, se han ido modernizando con ella. Pero, ¿y la imagen de una mujer de 69 años jugando a un videojuego en la cama? Pues ésa es la de la actriz Amparo Baró, elegida por Nintendo para promocionar uno de sus juegos, el Brain Training (entrenamiento cerebral), una suerte de pasatiempo para ejercitar el intelecto.

Aunque muchas veces se asocien los videojuegos con los niños, lo cierto es que la mitad de los alrededor de 8,8 millones de usuarios de videojuegos en España tiene más de 20 años, y el 15% es mayor de 35, según el último estudio de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), que realizó más de 4.200 entrevistas entre abril y mayo de 2006. Además, el estudio indica que el 73% de los hogares sin niños tiene una consola en casa, cuando en 2004 era el 56%.

Un pasatiempo de estimulación cerebral es de los más vendidos en todo el mundo

'Karaokes', simuladores de vuelo o vidas virtuales triunfan entre los adultos

Desde hace años, el sector de los videojuegos -que en 2005 facturó 863 millones de euros en España y 6.870 millones en toda Europa- intenta captar la atención de todas las edades y de ambos sexos; sólo el 37% de los videojugadores es mujer, que, en cambio, son el 65% de los usuarios de 25 a 34, según un estudio publicado por The New York Times. Les ofrecen productos para toda la familia, o especialmente enfocados a un público adulto. Karaokes o entrenamientos de baile interactivos, simuladores de vuelo, realidades virtuales, concursos, y juegos de pesca son utilizados igualmente por adultos y pequeños, y, en ocasiones, casi exclusivamente por los mayores, admiten las compañías. Aunque no hay cifras que separen las ventas para unos u otros, y sólo el 4% de los juegos está catalogado para mayores de edad. En todos los videojuegos aparece un código llamado PEGI que dice la edad indicada a partir de la cual se puede utilizar. Recientes estudios han demostrado que entre las madres que usan videojuegos, el 60% sabe de este código, pero sólo lo conoce el 13% de las que no juegan (no hay datos sobre los padres).

"La evolución de los videojuegos atiende a las necesidades del público, que van variando", asegura Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe. "Nosotros suministramos contenidos para todos, no sólo niños", añade. Aunque cree que la apuesta del sector por captar a todos los públicos viene de lejos, admite la novedad de la campaña de Nintendo.

Amparo Baró, actriz de 69 años, promociona un juego llamado Brain Training (entrenamiento cerebral), para la consola Nintendo DS. El 60% de los usuarios de estos juegos (en la lista de los más vendidos en todo el mundo) tiene más de 30 años, según los estudios de la propia empresa. A través de sencillas cuestiones, como "¿cuántos colores es capaz de recordar tras observarlos durante 10 segundos?" o "¿qué distancia hay entre 1,2 y 2,1 kilómetros?", que el jugador responde en una pantalla táctil, el artefacto señala la edad cerebral del usuario y va describiendo los progresos. Es algo así como el sudoku, pero en sofisticado, tecnológico y, claro, mucho más caro: la consola cuesta entre 139 y 149 euros, y el juego, unos 29. Lo que se pretende es atraer a "gente que nunca ha jugado a los videojuegos", simplificando el uso del aparato y creando este tipo de juegos, explica Pedro Bouza, jefe de marca de Nintendo DS.

Los juegos de la Touch! Generations, entre los que se cuenta el Brain Training, han vendido más de 850.000 unidades en España, según la consultora AC Nielsen. En esta misma línea también ofrecen el English Training (entrenamiento de inglés), para practicar ese idioma.

Pero la estrategia de Nintendo no acaba ahí. En el anuncio colgado en la página web de Wii, la gran apuesta de la empresa que acaba de salir al mercado, aparecen jugando personajes de todas las edades, incluyendo una pareja que aparenta más de 55 años. Ambos salen en la pantalla usando los juegos enfocados a su edad, como los de golf, pesca o de simulación de vuelo.

Precisamente uno de estos simuladores es el que pone como ejemplo Microsoft entre los de más tirón para los adultos. La décima versión de Flight Simulator ha vendido más de 15.000 unidades, asegura la empresa. Este juego para ordenador personal (PC) cuesta alrededor de 75 euros. También destaca esta empresa otros juegos de PC de gran éxito entre los más creciditos, como los de estrategia. De la tercera versión de la serie Age of Empires, que consiste en crear una civilización en una época de la historia, han vendido 70.000 unidades. Pero quizá el que está teniendo más éxito entre todas las edades es SIMS, un videojuego en el que se simula la vida de una familia.

Cuando se pregunta a Sony, fabricante de la PlayStation, por los productos que más éxito tienen entre los adultos, habla de los juegos sociales. Éstos pretenden reunir alrededor de la pantalla a los amigos o a toda la familia, exactamente igual que, en tres dimensiones, suele -o solía- hacer el Trivial. Se trata de juegos como el Sing Star, un karaoke interactivo para la PlayStation 2 que evalúa incluso la voz del cantante, diciendo si se entona o no. Cuesta entre 35 y 60 euros, dependiendo de la versión.

La otra gran apuesta de los juegos más interactivos son los físicos, como los de la consola Wii de Nintendo (en los que el jugador relamente se mueve como si estuviera jugando al tenis o pescando) o el Dance factory de PlayStation 2. Con este último, el jugador se coloca sobre una alfombrilla conectada a la consola que le indica (iluminando las flechas, adelante, atrás o los lados) los pasos que tiene que dar. Cuesta alrededor de 50 euros (con alfombrilla).

LOS DATOS DEL SECTOR

- Consolas y videojuegos generaron 863 millones de euros en España y 6.970, en Europa, en 2005.

- Ese mismo año, se vendieron en España más de dos millones de consolas.

- Hubo 1.863 videojuegos nuevos en 2005 en España. Seis de ellos vendieron más de 180.000 copias.

- Hay 8,8 millones de jugadores en España, la mitad, mayor de 20 años, y sólo un 37%, mujeres.

* Este articulo apareció en la edición impresa del Martes, 2 de enero de 2007

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