El videojuego, hacia la alta cultura
Ya se habla de un "nuevo Hollywood" y se realizan exposiciones. La cultura de los juegos interactivos va ganando reconocimiento, prestigio y legitimidad artística
A los hermanos Farrelly se les debió de congelar la sonrisa cuando recibieron las cifras de recaudación de la taquilla americana del primer fin de semana de octubre. Su comedia Matrimonio compulsivo partía como favorita y los analistas cifraron su predicción de ingresos en 30 millones de dólares.
El cine contraataca y busca parecerse lo mejor posible a su nuevo enemigo
Creadores de videojuegos logran reconocimiento artístico
"A veces el jugador descubre cosas del juego no previstas por el programador"
La película recaudó tan sólo 14 millones de dólares, pero su verdadero enemigo no estaba en la platea de los cines de al lado. La culpa de que la taquilla americana descendiese un 27% con respecto a las cifras alcanzadas hace un año fue, al parecer, de los video-juegos: en concreto, del mega-publicitado lanzamiento el pasado 25 de septiembre de Halo 3, juego de los Bungie Studios para la Xbox 360. Sus ventas iniciales alcanzaron los 300 millones de dólares.
Pero si Hollywood tiene motivos para temblar no es sólo por cuestiones de feroz competencia económica: la cultura de los videojuegos también parece estar ganándole al cine el pulso del prestigio y la legitimidad cultural. El constante trasvase de talentos entre un medio y otro ha llevado a algunos estudiosos del fenómeno a hablar de la industria del videojuego como "el nuevo Hollywood".
"Aunque parezca muy obvio, el valor principal del videojuego en su camino hacia la legitimación cultural es la interactividad", afirma John Tones (seudónimo del periodista Pedro Berruezo), director de la revista especializada Superjuegos Xtreme. "La tecnología es cada vez más potente y los juegos más inmersivos y eso hace que la interactividad, que no se da en ningún otro medio, sea cada vez mayor. En skate., un simulador de skate-board lanzado hace poco por la empresa EA Black Box para Xbox 360 y Playstation 3, han logrado que cada uno de los botones del mando controle una parte del cuerpo del avatar, con lo cual el mando es una extensión de tu propio cuerpo. Es un juego alejado de las exigencias narrativas propias del cine y la literatura. Eso irá a más. Está claro que el videojuego es una forma de expresión completamente diferenciada".
En un universo fluido, sometido a cambios incesantes como el del videojuego, parecen surgir nuevos conceptos clave a cada minuto. Lo último es lo que los expertos denominan jugabilidad emergente: "El concepto define lo que ocurre cuando el programa de un juego funciona con unos algoritmos tan complejos que la inteligencia artificial de los personajes escapa de la mano del programador. El jugador descubre cosas del juego que el programador no había previsto", comenta Tones. Juegos como Bio-shock o Grand theft auto: San Andreas funcionan, en este sentido, como cabezas de pelotón: su camino hacia la complejidad narrativa y la emulación de la mecánica azarosa de un universo real quizás no alcance su cenit hasta la próxima generación de videoconsolas.
En marzo de 2006, Michel Ancel -autor de Rayman, Beyond God & Evil y Peter Jackson's King Kong-, Frédérick Raynal -programador de Alone in the Dark y de la trilogía Little big adventure- y Shigeru Miyamoto -el padre de Super Mario Bros, Donkey Kong y The legend of Zelda- fueron los primeros creadores de videojuegos distinguidos con el título de Caballero de las Artes y las Letras que otorga el Gobierno francés. Este año se ha sumado a la lista Peter Molyneaux -responsable de títulos como Fable, Populous y Black & White-. El japonés Miyamoto también sonó en su día como candidato al Príncipe de Asturias. La Asociación de Guionistas Americanos, por su parte, ha incorporado una nueva categoría a su lista de premios: la de guionista de videojuegos.
El pasado mes de diciembre, la Obra Social Caixa Sabadell rompía otra lanza a favor del reconocimiento cultural del nuevo lenguaje con la muestra Tres maestros del videojuego: Shigeru Miyamoto, John D. Carmack y Will Wright, comisariada por Ricard Mas. Poco después, en Gijón, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial abría su programa con la muestra Gameworld -más tarde prolongada con la complementaria Playware-, subrayando el carácter insoslayable de los videojuegos en toda mirada integradora sobre la creación contemporánea.
"En un videojuego la historia suele estar por debajo de la de cualquier película, porque el factor primordial es que tiene que ser jugable", señala Víctor Sánchez, director del programa televisivo Plástico (emitido en Antena 3. Neox) y doblador de uno de los personajes de la versión española de Halo 3. "Los parámetros son distintos a la hora de hablar de cine o literatura", continúa, "porque, en ocasiones, la trama no es necesaria. Aunque una de las tendencias existentes en el mercado intenta buscar una convergencia con el lenguaje cinematográfico: se juega con secuencias paralelas, el jugador puede manejar a varios personajes a la vez...".
Entretanto, el cine contraataca intentando parecerse lo mejor posible a su nuevo enemigo: Beowulf, película de animación dirigida por Robert Zemeckis de inminente estreno, traslada la épica eterna al flamante universo de lo que en terminología informática se llama acción generada. La partida se prevé larga y reñida.
Babelia
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