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El año de la nueva generación de consolas

El cambio de ciclo llega de la mano de innovaciones tecnológicas y formas de consumo de videojuego

Presentación de PlayStation.
Presentación de PlayStation. Ina Fassbender (Getty Images)

Cada siete años, aproximadamente, se produce un nuevo ciclo generacional en videoconsolas. 2020 es uno de esos años, uno que servirá para decir adiós a la actual generación, con PS4 y Xbox One como principales afectadas, y para dar la bienvenida a las sucesoras de estas exitosas máquinas de Sony y Microsoft: PlayStation 5 y Xbox Series X.

Será la novena generación desde que este tipo de sistemas domésticos son una realidad en el mercado, que estará marcada por nuevas aspiraciones tecnológicas e ideas que cambiarán, de una forma u otra, la forma que entendemos de consumir videojuegos. La irrupción del streaming, los servicios de contenido bajo demanda y la potencia técnica cercana a ordenadores de alta gama son aspectos que han llegado para quedarse y que, una vez más, propiciarán a finales de 2020 el inicio de una nueva “guerra de consolas” donde serán los videojuegos exclusivos los que terminen inclinando la balanza hacia una opción u otra.

Porque tanto PlayStation 5 como Xbox Series X han mostrado ya sus cartas; ambas tienen nombre y apellidos, pero son todavía muchas las incógnitas sin resolver: precio de lanzamiento, número de modelos disponibles en cada familia, catálogo de videojuegos de salida…

Nintendo queda fuera de esa batalla. Nintendo Switch —lanzada en marzo de 2017— está vendiendo a toda velocidad, está en su mejor momento y se acercará en marzo a los 50 millones de unidades vendidas; ha sido tanto en España como en el resto del mundo la consola más vendida de 2019. La competencia, PS4 y Xbox One, afronta el final de su vida útil después de más de seis años en el mercado. La primera, con más de 102 millones de unidades en todo el mundo; la segunda, a falta de conocer datos más actualizados, se estima que está en torno a los 50 millones de unidades despachadas.

Xbox Series X
Xbox Series X Microsoft Game Studios

Principales características de PS5 y Xbox One X

PS5 y Xbox Series X (primer modelo de la nueva gama) han presentado ya sus principales apuestas y son, a primera vista, consolas con muchas similitudes en hardware y prestaciones. Ambas apostarán por el llamado ray tracing, el trazado de rayos a tiempo real para deducir el lugar de reincidencia de la luz gracias al procesador, lo que permitirá mejorar los efectos y reflejos en tiempo real.

En el caso de la nueva PlayStation, usará una GPU AMD Navi y una CPU Ryzen Zen 2. A eso tenemos que sumar que, por primera vez, la próxima generación de consolas llegará provista de memorias de almacenamiento de estado sólido SSD, mucho más rápidas, con la capacidad de “mejorar drásticamente los tiempos de carga” y reducir “significativamente” los tiempos de desarrollo de los videojuegos. Una memoria SSD facilitará que no haya porciones de datos duplicados en el disco duro, de manera que la lectura en crudo de los datos será más veloz y precisa.

A eso tenemos que sumar la integración de instalaciones modulares: el jugador elegirá si quiere instalar solo el modo campaña de un videojuego, la vertiente multijugador o ambas, por ejemplo; no será necesario instalar todo el conjunto. Los discos físicos Blu-ray de PS5 serán de 100 GB de capacidad. Con todo, hablamos de un sistema capaz de reproducir contenidos hasta en resolución 8K, aunque la comunidad espera que se pueda garantizar el gran objetivo no cumplido en el presente ciclo: los ansiados 4K con 60 imágenes por segundo.

Xbox Series X será un alarde de potencia. De acuerdo con la reciente presentación de la consola este pasado mes de diciembre, hubo tres aspectos clave con los que Microsoft quiere distanciarse de su gran rival: potencia, eficiencia y compatibilidad. Prometen que, además, será una consola altamente silenciosa, subrayando el concepto de ecosistema a través de la retrocompatibilidad tanto con videojuegos de anteriores consolas Xbox como con los periféricos (mandos incluidos) de anteriores consolas de la familia.

Sus principales credenciales son un procesador AMD Zen 2 con arquitectura RDNA cuatro veces más potente que el modelo Xbox One X y trazado de rayos acelerado por el propio hardware. Aseguraron que la resolución 4K con 60 FPS está garantizada gracias a su memoria RAM GDDR 6, aunque se atrevieron a decir que se podrá jugar incluso en resolución 8K en un futuro con hasta 120 FPS. Además, la novedosa tecnología VRS, una técnica de sombreado de velocidad variable para que los desarrolladores puedan sacar todo el partido posible de la potencia del hardware. También una memoria SSD para “eliminar prácticamente los tiempos de carga”.

De acuerdo con un reciente informe publicado por el medio británico Digital Foundry, PS5 contará con una potencia de 9.2 teraflops de potencia (respecto a los 1.84 teraflops de PS4); mientras que Xbox Series X llegará provista de una cifra cercana a los 12 teraflops.

Senua's Saga: Hellbade 2.
Senua's Saga: Hellbade 2.Microsoft Game Studios

La batalla del ‘streaming’ y las principales diferencias entre ellas

Todo ello nos lleva a dos consolas muy parecidas, al menos sobre el papel, con la idea de garantizar la inmediatez y el acceso a un catálogo de videojuegos excelso, con énfasis en el streaming y la nube. Durante estos últimos tres años hemos presenciado el asentamiento de servicios como PlayStation Now en el caso de Sony, y de Xbox Game Pass en la firma americana, ambos compatibles con las próximas consolas de manera nativa.

La primera de ellas ofrece más de 700 juegos de PS2, PS3 y PS4 para ser jugados en streaming tanto en consola como en PC; con la opción de descarga en PS4 con obras tanto de PS2 como de la propia PS4. Todo ello por 9,99 euros al mes. Xbox Game Pass es, a fecha de hoy, la gran dominadora en la batalla de los servicios. Su precio es el mismo en su modelo de suscripción base y, aunque cuenta con muchos menos juegos (en torno a 150 títulos), apuesta más por obras recientes, muchas de ellas de alto presupuesto con tan solo unos meses de antigüedad; sumado a la garantía de que las producciones exclusivas de Microsoft se alojan desde el día de lanzamiento en el catálogo. Como si un estreno de cine se lanzase simultáneamente en un servicio VOD. Microsoft mantendrá esta filosofía en el futuro.

PS5 y Xbox Series X tendrán también diferencias, no solo en su catálogo de videojuegos exclusivos, sino en algunas de sus apuestas en periféricos, mando y posible precio. La realidad virtual sigue en su intento de implantarse en el mercado como un elemento más en nuestro salón, pero la disponibilidad de un casco VR en casa sigue siendo algo costoso y lejos de lo habitual. De acuerdo con fuentes oficiales de la propia Sony, el casco PlayStation VR de PS4 ha vendido ya más de 4.2 millones de unidades en todo el mundo y tienen en mente una versión “con menos cables y menos líos”. Se espera que un futuro modelo pueda llegar a prescindir de cables, que sea totalmente inalámbrico, pero, por el momento, no hay información oficial al respecto.

Microsoft cree que no es el momento para la realidad virtual en Xbox, no al menos a corto plazo. Según Phil Spencer, máximo responsable del departamento de videojuegos de Microsoft, en declaraciones a Stevivor, la VR “te aísla, y creo que los videojuegos son una experiencia que se debe compartir”.

Otro de los puntos diferenciales de ambas consolas serán sus mandos, las herramientas que acompañarán, literalmente, a los jugadores durante cientos de horas a lo largo del próximo lustro. El Xbox Wirelles Controller que veremos en 2020 incorporará un botón Share para compartir directamente en redes sociales las capturas de contenido, tanto fotos como clips de nuestras partidas, tal como ya hace el DualShock de PlayStation 4. Pero Microsoft quiere ir más allá y ofrecer una opción premium, con un pad direccional que mejore la clásica cruceta, unos gatillos que ofrezcan sensación de inmersión y profundidad, además de mayor ergonomía.

Sony no quiere quedarse atrás a este respecto y ofrecerá una nueva versión del mando, lo que actualmente conocemos como DualShock 5, con mucho más énfasis que antaño en que sea el mejor mando jamás hecho por la compañía en estas cinco generaciones. Por un lado, gatillos adaptativos con diferentes niveles de resistencia, de forma que podamos sentir las diferencias entre agarrar una pistola o sujetar un arco, con la cadencia, tensión y peso pertinentes. Por otro lado, una vibración avanzada localizada en las agarraderas tanto izquierda como derecha, que permita en juegos de conducción diferenciar entre ir sobre el asfalto o pisar un piano. Un mando más sensorial, más realista e inmersivo.

Por último —para muchos lo más importante—, los videojuegos. Aunque ambas consolas puedan ofrecer contenido multimedia y sean en un futuro compatibles con programas como Netflix o Spotify, el foco estará en ser consolas pensadas para jugar a videojuegos, no principalmente centros multimedia. Por ello tanta potencia y mandos tan avanzados. Durante estos últimos meses hemos visto como tanto Sony como Microsoft han cerrado la compra de numerosos estudios de desarrollo para trabajar en exclusiva para ellos. Por un lado, Sony cuenta con catorce estudios internos en Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, con Insomniac Games —autores de Marvel’s Spider-Man— como último gran movimiento. Esto garantizará que su secuela vea la luz únicamente en PlayStation 5. Otras de las grandes propiedades intelectuales con las que los japoneses querrán imponerse son Gran Turismo (Polyphony Digital), Uncharted y The Last of Us (Naughty Dog) o God of War (Sony Santa Monica).

Microsoft tiene una quincena de estudios internos. Han pasado de ser minoría a tomar la delantera, al menos en cantidad. A destacar, Halo (343 Industries), Gears of War (The Coalition), Forza Motorsport (Turn 10 Studios) y Hellblade (Ninja Theory).

No será hasta dentro de unas semanas o meses cuando vayamos conociendo qué videojuegos acompañarán a PlayStation 5 y Xbox Series X de lanzamiento, el precio al que llegarán a España y si habrá algún tipo de pack con el que acceder a sus servicios de membresía. La generación más conectada, la más orientada a los servicios y la más potencia de la historia está a punto de comenzar.

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