Discurso del odio: lo que los videojuegos pueden enseñar a las redes sociales (y al mundo real)
Los videojuegos online llevan años de ventaja en la lucha contra el acoso. Hablamos con psicólogos y científicos para entender cómo se han limitado los ataques y qué lecciones pueden aprender las redes sociales
![Audiencia de un campeonato de 'League of Legends'](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/D7RSLVAGB5FZ7F2RMDSMS5KNCA.jpg?auth=9f39bcc70c2e38dfee7a5b595f3c104eca70f3855ecf4c9c3f71bb5294f9a324&width=414)
La violencia no siempre engendra violencia, los campos de batalla pueden ser más pacíficos que las ágoras. Al menos en el mundo virtual. Los juegos online han pasado de pantalla y en los últimos años han sabido limitar el discurso del odio en proporciones aplastantes. En 2015, League of Legends redujo en más del 40% las denuncias por lenguaje abusivo. Cuatro años más tarde Overwatch disminuyó en un porcentaje similar los reportes de jugadores tóxicos. Estos dos casos se engloban en una tendencia generalizada. Muchas redes sociales soñarían con poder presentar unas cifras similares, pero no es tan fácil. La preocupación por limitar el discurso del odio ha llegado más tarde a un ecosistema mucho más complejo y heterogéneo. La sociedad tiende a mirar por encima del hombro a la industria del videojuego pero hay muchas cosas que puede aprender de ella. Esta es, quizá, la más importante.
El de los videojuegos online no es, ni mucho menos, un mundo ideal. Es un entorno competitivo, anónimo, testosterónico y en gran parte libre de consecuencias. Estas circunstancias han hecho de los escenarios virtuales un campo abonado para el ciberacoso, el discurso del odio y los insultos. Pero una serie de profesionales lleva años estudiando y limitando estas prácticas con un éxito notable.
Los comportamientos antisociales en las redes sociales generan tracción y tienden a ser más compartidosCelia Holdent
Celia Hodent es una de ellas. Esta psicóloga ha trabajado en juegos como Fornite (uno de los más populares del mundo, con 61 millones de usuarios mensuales) como directora de experiencia de usuario. Desde hace años es consultora independiente, activista y autora de ensayos como The Gamer ‘s Brain o The Psychology of Video Games. “La industria de los videojuegos está haciendo un gran esfuerzo para abordar el problema”, afirma convencida. “Aunque aún queda mucho por hacer, se están estableciendo códigos de conducta, ofreciendo sistemas de informes, expulsando a jugadores...”. Holdent conjuga estos logros en impersonal pero podría hacerlo en primera persona. Ella es miembro de la FairPlay Alliance, una asociación que agrupa a las grandes empresas y profesionales del sector para poner en común problemas y soluciones. En la actualidad está lanzando ethicalgames.org, un código de prácticas y recomendaciones que trasciende el problema del odio online y afronta los dilemas éticos del sector.
Hodent considera que el mundo de los videojuegos ha tomado medidas más drásticas que el de las redes sociales contra el discurso del odio y atribuye esta determinación a una cuestión práctica: “Los comportamientos antisociales en las redes sociales generan tracción y tienden a ser más compartidos”, explica. “En los videojuegos sucede lo contrario, los jugadores pueden dejar el juego si experimentan comportamientos tóxicos”. El odio, al parecer cotiza más o menos al alza según el mercado en el que se venda.
Un caso paradigmático es el de League of Legends. Con recaudaciones de más de mil millones de dólares al año, las cosas parecían irle muy bien al título de Riot Games. Sin embargo, estudios internos avisaban de que su fama de juego hostil podía ser un obstáculo para atraer y retener a nuevos jugadores. Según estos, si un nuevo jugador se encontraba en su primera partida con insultos racistas, sexistas u homófobos era un 320% menos proclive a volver a jugar.
Por eso, en 2014, la empresa contrató a un equipo de investigadores para estudiar las interacciones antisociales de sus usuarios. League of Legends tenía entonces 67 millones de jugadores mensuales, lo que permitió a los científicos realizar experimentos a una escala que rara vez se logra en entornos académicos. La revista Nature llegó a calificar este mar de datos como la "placa de Petri" donde comprobar todas las teorías sobre el comportamiento antisocial.
La existencia de un equipo de investigadores para estos menesteres no es extrañar en el mundo de los videojuegos. Lo que hace especial a Riot Games es que todos sus datos son públicos, cualquier académico puede analizarlos. Es lo que hizo Jeremy H. Blackburn, profesor de ciencia computacional en la universidad de Binghamton, con varios estudios analizando el comportamiento tóxico tanto en Twitter como en League of Legends.
“En este caso decidí centrarme en la figura del tribunal”, explica por email a EL PAÍS. El tribunal era una institución participativa de League of Legends. Mediante este mecanismo miles de usuarios juzgaban y, en su caso, condenaban a los jugadores que habían manifestado comportamientos tóxicos. Mientras estuvo en activo, de 2011 a 2014, el tribunal consiguió reducir enormemente el discurso del odio en el juego. Según Riot, el 74% de los jugadores que recibió un aviso por correo de este organismo (el castigo más laxo que podía imponer) no volvió a tener una actitud reprochable.
Foro distinto, dinámicas distintas
El tribunal funciona, pero a pequeña escala. Cuando se le pregunta a Blackburn por una posible extrapolación de esta figura a redes sociales como Twitter se muestra escéptico. “Podría, pero el problema es la escalabilidad. Debido al gran volumen de contenido en Twitter, un sistema totalmente basado en humanos está destinado al fracaso”, reconoce. Twitter tiene 336 millones de usuarios activos al mes, cinco veces más que League of Legends. Y estos, además, escriben con mayor frecuencia mensajes mucho más complejos. No se trata solo del número de usuarios, sino de su forma de interactuar. En los juegos, la conversación se limita a pequeños grupos y sirve para coordinar una estrategia. En Twitter las conversaciones son más complejas. Y todo el mundo puede dar su opinión.
Legislar el comportamiento reprochable en un videojuego, trazando un paralelismo con el mundo real, sería cómo hacerlo en la liga de fútbol. Intentar hacer lo mismo en Twitter sería como regular las conversaciones de todo un país. En los grupos pequeños y cerrados el discurso del odio se puede reducir con mayor eficacia. Por eso redes sociales como Facebook, que restringen la interacción a amigos y miembros de un grupo, manejan mejor estos temas. Y, por lo mismo, Twitter ha acabado dando la posibilidad a sus usuarios de que limiten quién puede contestar a sus tuits.
En los grupos pequeños y cerrados el discurso del odio se puede reducir con mayor eficacia
No es la primera medida antibullying que la red social ha replicado del mundo de los videojuegos. En 2012, League of Legends vio como sus ratios de troleo e insultos bajaban considerablemente después de que se implementara la proyección de 24 mensajes y consejos fomentando el buen comportamiento. Los mensajes aparecían en pantalla justo antes de que empezara el juego, condicionando en gran medida el comportamiento del jugador. La prevención, más que el castigo, del discurso del odio funcionó de manera sorprendente.
El pasado mes de mayo Twitter llevó a cabo un experimento en esa dirección. Al responder a un tuit con un lenguaje considerado ofensivo, un mensaje preguntaba al autor si estaba seguro de lo que iba a escribir, animándole a replantearse la respuesta.
Blackburn cree que estas sinergias entre juegos y redes a la hora de lidiar con el discurso del odio podrían incentivarse. Sin embargo, avisa, cada entorno virtual tiene sus particularidades y hay que tenerlas en cuenta. En su opinión “los videojuegos están bastante limitados por las reglas del juego”, a diferencia de las redes sociales donde hay menos rigidez. Por otro lado, destaca el profesor, en los juegos “suele haber un objetivo y la atmósfera competitiva genera mucha toxicidad. En las redes sociales no existe un entorno realmente competitivo que irrite a la gente”. O no debería existir.
El odio al rival o el discurso de ellos contra nosotros
En los juegos online el enfrentamiento entre equipos rivales hace que se imponga la retórica del “ellos contra nosotros”, que se traben relaciones de amistad entre los miembros del equipo y de enemistad con el rival. Videojuegos como Fornite, Overwatch o League of Legends basan sus mecánicas de juego en la violencia contra el enemigo. Y esta a veces se traslada a la ventana del chat.
Las redes sociales no establecen una distinción tangible, un relato de enfrentamiento; pero los usuarios lo acaban creando de forma natural, agrupándose en torno a ideas políticas, o posturas en temas de actualidad. Al final el relato del ellos contra nosotros se establece y florecen de esta forma los comportamientos antisociales entre quienes piensan diferente. Es en este marco mental dónde surgen muchos de los comportamientos antisociales. Este es quizá el aspecto que menos deberían copiar las redes sociales de los videojuegos. Sin embargo es el que los usuarios mejor han sabido replicar. Aunque afortunadamente no es el único.
En 2018, el equipo de investigadores del juego Overwatch, liderado por la investigadora Natasha Miller, decidió implementar un sistema de premios para potenciar el trabajo en equipo. Miller aseguraba entonces que el comportamiento tóxico online se producía debido a la falta de consecuencias sociales. “Es una diferencia entre las comunidades físicas y online”, afirmaba en un comunicado de prensa. “Si llegas tarde constantemente y solo haces lo mínimo en el trabajo, no te ascenderán. Tienes que trabajar duro para obtener un aumento”. Lo mismo debía suceder en el entorno online. El aumento, en su juego, consistía en cofres del tesoro y otros premios; el trabajo duro, en un comportamiento prosocial. Y este, hay que decir, se incrementó en un 40% gracias a su sistema de premios. La idea no es solo castigar el comportamiento negativo sino premiar el positivo. Y este, insisten los expertos, sigue siendo el predominante en el mundo online.
Más del 99% del contenido y las conversaciones de Twitter son positivas, según datos de la propia plataforma. Otro tanto se podría decir de los videojuegos. “En ambos mundos tendemos a crear intercambios sociales significativos, a ser creativos y buscar nuevas formas de conectar con los demás”, reflexiona Celia Hodent. El discurso del odio viene a intoxicar este ecosistema. Cómo lidiemos con él determinará el ambiente futuro de nuestro ocio online.
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