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EP Tendencias BLOGS Coordinado por ANA OLIVERAS

¿Cuándo pasa un videojuego a la categoría de esport?

Un factor que marca el salto a los circuitos competitivos es que el público pueda comprender y disfrutar el desarrollo de la acción

Torneo de 'PlayerUnknown Battleground' en la reciente Gamescom 2017.
Torneo de 'PlayerUnknown Battleground' en la reciente Gamescom 2017.

Estamos viviendo una época en la que los esports están en boca de todos. Casi todos los medios ya han escrito sobre ello de distintas maneras, en varios formatos y desde varias perspectivas. Las fotografías de los grandes estadios repletos de aficionados para ver la competición de su esport favorito inundan internet. El fenómeno ya es, sin duda, trending topic. Nos hemos esmerado en aclarar que un videojuego no es un esport, no es lo mismo. No todos los videojuegos pueden gozar de ese estatus que ahora mismo mueve cifras y gente por todo el planeta. Estamos incluso en el punto en el que intentamos explicar el motivo por el que un esport se acerca a lo que vendría a ser un deporte tradicional, seguimos en ese debate a día de hoy (y lo que nos queda). Pero, independientemente de todo eso… ¿Os habéis parado a pensar qué videojuegos se consideran esport?, ¿por qué llegan a serlo?, ¿cuál es el secreto o la estrategia que ha hecho que estén ahí?, ¿tienen fecha de caducidad o los mismos videojuegos —con sus adecuadas actualizaciones— se mantendrán para siempre en ese estatus?

Muchas desarrolladoras de videojuegos pagarían por saber la respuesta a todas esas preguntas. De hecho, muchas intentan distintas fórmulas o copian las que ya se conocen y dan un soporte inicial a su juego para ver si cala en la comunidad gamer más competitiva, con la esperanza de que se le corone con el título de esport en poco tiempo. La realidad es otra. Si echamos un vistazo a Gamescom, la feria de videojuegos más importante de Europa que acaba de tener lugar en Colonia, Alemania, y que es uno de los eventos más importantes del sector, podemos observar algo muy interesante. La oferta de juegos esports que se congregaba en torno a ESL Arena era enorme, pero nos vamos a fijar concretamente en este videojuego: Player Unknown BattleGrounds. ¿Os suena? Hace unos meses no nos sonaba a ninguno, puesto que era un juego desconocido y de golpe pasó a ser el juego al que toda tu lista de amigos de Steam estaba jugando en lugar de estar en sus juegos habituales.

El juego, que todavía está en desarrollo, ha tenido tanto tirón online que ESL no dudó en organizar el primer invitacional en Gamescom, y el resultado ha sido sorprendente. Sin ir más lejos, se congregaron más de 100.000 personas en el stream oficial de ESL en Twitch —fue lo más visto de la plataforma durante estos días— y más de siete millones de personas lo siguieron desde China en directo.

¿Lo podemos considerar entonces un esport? No me atrevería a catalogarlo como tal en este momento, y no solo porque el juego todavía no está terminado, sino porque con este invitacional se han podido detectar las carencias y necesidades que tiene para que podamos considerarlo un juego competitivo como por ejemplo lo complicado que es para el espectador seguir lo que está sucediendo en todo el mapa. Lo que sí podemos afirmar sin duda es que estamos hablando de un juego que proporciona gran cantidad de entretenimiento al público. Los días posteriores a Gamescom tenía 800.000 usuarios jugándolo, posicionándose como el primer juego de la parrilla de Steam y superando a Dota2, que suele mantenerse imbatido en la lista. Unos niveles de audiencia y de actividad que superan a esports ya consolidados.

Clawz, ganador del modo Duelo en la competición de Quake.
Clawz, ganador del modo Duelo en la competición de Quake.

Los mismos días que en Alemania se celebraba Gamescom, donde se ha jugado PUBG, se ha dado cita QuakeCon en Texas con su primer torneo internacional de Quake Champions, la nueva versión del título que pertenece ya a una saga mítica que creó uno de los primeros esports de peso. Aunque Bethesda este mes ha lanzado el early access y el juego sigue estando en desarrollo, ya se ha podido ver un torneo considerable en la emblemática QuakeCon y la comunidad está a la espera de los torneos y copas que esperan que se vayan anunciando, empezando por los dos torneos de DreamHack.

En este caso los números de audiencia no han sido tan exagerados, pero sí sé de primera mano que Quake es un título que tiene todos los ingredientes para ser un esport. Lo ha sido y lo puede volver a ser. ¿De qué claves estamos hablando? Cogiendo este juego como ejemplo nos fijamos en que lo primero que llamó la atención en las primeras versiones competitivas de Quake era la facilidad que tiene la audiencia para seguir la acción en todo momento. A muchos videojuegos con aspiraciones a esport se les olvida incluir un buen espectador y es una de las claves para llegar al público. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo jugarlo que verlo, y aunque sea un juego divertido, que atraiga a miles de jugadores, si no conseguimos que el público lo pueda disfrutar también, terminará por desaparecer de los circuitos competitivos.

La lista con las claves para conseguir un esport puro —desde la teoría— podría continuar teniendo en cuenta los patrones que hemos visto hasta el momento, pero eso lo dejaré para otro artículo. Por ahora, os diré que hay que abrir bien los ojos ya que tampoco pensábamos que los juegos de móvil podían llegar a tener competiciones y lo están haciendo.

¿Cuál será el próximo esport? ¿Se planeará en un estudio o surgirá naturalmente?