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La televisión se afianza en el mundo virtual

Cadenas de televisión, canales por cable y proveedores de contenidos visual han encontrado un espacio en las comunidades online

Si pueden encontrarle, Vincent Tibbett es precisamente el tipo de contacto cultural bien relacionado al que cualquier cineasta en ciernes debería querer conocer. Tibbett, empleado del Sundance Channel, es tan fácil de reconocer por su lanudo corte de pelo y su atuendo claramente informal como por la multitud de artistas aspirantes que le siguen a todas partes, con la esperanza de hablar con él de tendencias cinematográficas, conseguir que evalúe sus películas o, simplemente, obtener su dirección de correo electrónico.

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Si parece un poco más difícil concretar una cita para comer con Tibbett que con el típico líder de tendencias es porque no existe en nuestro plano de realidad. Es un avatar electrónico que sólo se encuentra en Second Life, la popular comunidad virtual de la Red.

Con sólo seis meses de edad, Tibbett es un experimento de la gran exploración que está realizando Sundance Channel sobre la realidad virtual en Internet, una especie de ensayo con una nueva tecnología que podría o no cuajar entre el público tradicional.

Y no está solo. En el último año, cadenas de televisión, canales por cable y proveedores de contenidos visual han encontrado un espacio en las comunidades virtuales, donde esperan que los espectadores que han renunciado al televisor por la pantalla de ordenador redescubran su programación en Internet.

Algunas cadenas, como Showtime y Sundance, están estableciéndose en mundos ya existentes; otras, como MTV, están creando uno propio. Sea como sea, si se materializan los sueños más delirantes de algunos creadores de tecnología muy entusiastas, la realidad virtual podría acabar siendo el medio que aúne la experiencia pasiva de ver la televisión con el potencial interactivo de la Red.

Si eso ocurre, el sector televisivo —que no ha sido especialmente rápido en adaptarse a la revolución de Internet— no sólo ve una oportunidad para recuperar un negocio perdido frente a competidores digitales, sino de tomar la delantera y, al hacerlo, crear un entorno totalmente nuevo en el que influir y vender a su público. "Quieres par proveedor de contenidos, sabes que es adonde se dirige el futuro", señala Quincy Smith, presidente de CBS Interactive. "No lo veo como ciencia-ficción. Lo concibo como el futuro de la comunicación".

En Second Life (secondlife.com), los visitantes de la zona de Sundance Channel pueden ver largometrajes en una sala de proyecciones tridimensional o participar en un foro sobre medio ambiente; los seguidores de la serie dramática sobre lesbianas The L word, de Showtime, pueden conocer a los avatares de sus protagonistas y diseñar carrozas para un desfile del orgullo gay virtual. En Virtual Laguna Bech (vmtv.com), de MTV, los habitantes pueden comprar en versiones digitales de Emporio Optic y Laguna Surf and Sport.

Los espectadores preadolescentes cuentan con un campo de juegos virtual que también pueden considerar suyo: Nicktropolis (nick. com/nicktropolis). La comunidad bidimensional de Nickelodeon permite a los niños (con el permiso de los padres) jugar al baloncesto virtual, ver programas, empaparse de baba verde digital y charlar con el personaje de dibujos animados SpongeBob SquarePants.

A una generación que se ha criado con juegos de rol para varios participantes en Internet, como EverQuest y World of Warcraft, la interfaz de entornos como Second Life y Virtual Laguna Beach le resultará familiar: los usuarios crean un representante tridimensional personalizado conocido como avatar y luego tienen vía libre para conectar con otros avatares.

No sólo los aficionados a los videojuegos participan en las comunidades virtuales. Virtual Laguna Beach, presentada en otoño, afirma tener casi 890.000 usuarios registrados, principalmente adolescentes o veinteañeros; Nicktropolis, inaugurada en enero, dice contar con casi cuatro millones de usuarios registrados, con un público básico de seis a 14 años; y el contenido de Second Life, perteneciente a Sundance Channel, atrae a usuarios de 25 a 54 años.

A medida que han ido entrando en los espacios virtuales las empresas de radiodifusión y medios de comunicación, los primeros contenidos que han ofrecido a los residentes han sido, como cabría esperar, programación televisiva, que los habitantes pueden ver en pantallas de cine y televisión bidimensionales que aparecen por todo el mundo.

"Es obvio, pero llega a ser divertido", afirma Sibley Verbeck, consejero delegado de Electric Sheep Company, que crea programas y contenido para mundos virtuales. "Empieza a ser una experiencia más social".

Existe al menos una ventaja más que las empresas de medios de comunicación obtienen de su entorno controlado. Al igual que empresas del mundo real como Reebok y la cadena de ropa American Apparel han creado tiendas virtuales en Second Life, MTV también ha cortejado a los anunciantes para que entren en su universo digital. Y, a cambio, MTV puede ofrecer a sus patrocinadores unas mediciones tremendamente precisas sobre datos publicitarios.

El negocio de la creación de mundos virtuales presenta ciertos obstáculos en la vida real. Sus creadores reconocen que deben lograr que sus mundos sean más sencillos de utilizar para el usuario y sus avatares más fáciles de diseñar. Y esperan ver un ciclo de auge y caída tras el cual sólo sobrevivirán algunos proveedores de comunidades de realidad virtual.

En teoría no hay motivo para que las empresas monolíticas que cuentan con los recursos y los conocimientos tecnológicos no puedan estar entre los supervivientes. Pero como indica la historia previa de Internet, rara vez ocurre que la empresa con más dinero se convierta en líder de un campo nuevo.

Entretanto, algunos participantes optimistas dicen que la televisión abierta y la realidad virtual no tienen por qué robarse el negocio mutuamente, y algún día podrían aprender a trabajar juntas.

"Los mundos virtuales, cuando están bien hechos, arrastran a personas que ven 20 horas de televisión a la semana y las convierten en gente que pasa 30 horas semanales en el mundo virtual", asegura Verbeck. "Nunca he trabajado en una tecnología en la que consigas que la gente diga '¡Ajá!' tan a menudo".

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