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‘Haz tu mierda’: unas españolas inventan un juego para evitar la procrastinación

Inspiradas en las cartas del tarot, tres amigas han creado un oráculo para ayudar a romper los bloqueos creativos y animar a cualquier persona a hacer cosas, disfrutando del proceso y sin preocuparse de la mayor o menor calidad del resultado.

El juego de cartas DoShit!.
El juego de cartas DoShit!.

El miedo a la hoja en blanco, el síndrome del impostor, el terror a fracasar, a no ser capaz de hacer un trabajo igual de bueno que el anterior… Los profesionales creativos acostumbran a ser víctimas de infinidad de temores e inseguridades que ralentizan, cuando no paralizan sine die, los proyectos que deben llevar a cabo.

 Para superar esos bloqueos creativos, tres amigas ha creado DoShit!, un juego de cartas oráculo cuyo objetivo es invitar a sus usuarios a hacer cosas sin preocuparse de que lo que generen sea malo, pésimo o una caca porque, como ellas mismas explican: Done is better than perfect, aforismo anglosajón cuyo equivalente en castellano podría ser Lo mejor es enemigo de lo bueno.

 «Todo comenzó como un juego —explica Mar Delmar, ilustradora y autora de DoShit! junto a Marta Rodriguez yElisabet Mainez—. Además de ser amigas, siempre nos hemos admirado mutuamente a nivel profesional, por lo que siempre habíamos querido hacer algo juntas. Un día nos reunimos en una casa y coincidió que llegué con un libro de tarot debajo del brazo. Cuando Marta y Elisabeth lo vieron, una propuso que por qué no hacíamos nosotras un tarot, otra sugirió otra cosa, Elisabeth tenía unas cartas en blanco, yo abrí el libro sin tener ni idea de tarot, lo que por otra parte siempre te da más libertad, comenzamos a definir las diferentes cartas y así, jugando, fue surgiendo DoShit!».

 Cinco horas más tarde, Mar, Elisabeth y Marta ya tenían un prototipo que presentaba el proceso creativo como un camino de crecimiento personal en el que era necesario superar ciertos obstáculos.

 «El libro que tenía ese día relacionaba el tarot con el Camino del héroe de Joseph Campbell. Aunque ninguna de nosotras sabía nada de tarot, sí que conocíamos el viaje del héroe porque las tres hemos estudiado cine y guion, y en ese medio es una estructura narrativa que se emplea mucho. Partiendo de esa idea, nos dimos cuenta de que el proceso creativo estaba muy relacionado con el camino del héroe y, efectivamente, cuando a las dos de la madrugada, sin tener muy claro lo que habíamos hecho, decidimos probarlo, tiramos las cartas y alucinamos. Lo más gracioso de todo es que, aunque solo tardamos cinco horas en hacer lo importante, hemos tardado dos años en conseguir que el juego vea la luz».

 Parte de ese retraso se ha debido a las labores propias del diseño, la ilustración y la impresión necesarias para convertir unas cartas esquemáticas, «dibujadas casi como un seis y un cuatro», en unas piezas de gran potencia visual y llenas de pequeños detalles en los que perderse.

 «Aunque lo he ilustrado yo, durante todo el proceso he actuado como una ilustradora que trabajaba para tres personas que eran las que realmente habían especificado lo que tenía que dibujar. Lo primero que decidimos fue que íbamos a localizar las imágenes en el espacio porque en ese momento yo estaba dibujando estrellas y constelaciones. A continuación, Elisabeth propuso que el personaje principal fuera un pulpo, porque es un animal muy inteligente que, con tantos brazos, puede hacer muchas cosas a la vez», recuerda Mar Delmar, que no oculta que, en un primer momento, la idea del pulpo la desconcertó. «Cuando Elisabeth lo comentó le dije que no encajaba con lo del espacio y ella respondió que por qué no y era verdad, ¿por qué no? De ese modo, sumando nuestras ideas y nuestras diferentes formas de ser, es como ha surgido todo».

 En ese periodo de dos años, a las dificultades derivadas de las cuestiones de producción de DoShit!, hubo que sumar el deseo de sus autoras de que el proyecto no perdiera el elemento lúdico que lo había rodeado desde un principio, para lo cual era imprescindible mantener la independencia creativa y económica.

 «Como surgió sin expectativas ni preocupaciones, la idea era que siguiera siendo un juego. Por eso, a la mínima que una se ponía exquisita o exigente, las otras le recordaban que se centrase un poco —relata Delmar—. Esa fue la razón por la que decidimos también autoproducirlo, que no es que lo hayamos hecho nosotras con la impresora de casa. Lo ha hecho AGR, una empresa que se dedica a fabricar juegos de mesa, pero lo hemos sacado adelante sin que hubiera un editor que nos quitase esa libertad. Luego, quien lo ha pagado ha sido Jessica Mainez, la hermana de Elisabeth. No contábamos con esa ayuda, pero cuando vio el juego, dijo que quería un ejemplar, que confiaba en nosotras y que lo financiaba. Aunque ella va a tener un porcentaje de los beneficios en caso de que los haya, cuando nos lo propuso bromeábamos con que para ella iban a ser las cartas más caras del mundo».

 Además de ser un método para superar los bloqueos creativos, DoShit! se ha convertido, sin pretenderlo, en un proyecto empoderador para sus creadoras que, consciente o inconscientemente, han huido de cualquier elemento masculino.

 «Es verdad que he hablado de editor en masculino y, posiblemente, sí que llegásemos a pensar que, en cualquier otra fórmula que no fuera la autoproducción, habría un señor que nos limitaría la libertad. En todo caso, no ha sido algo que hiciéramos a propósito. Simplemente éramos chicas que nos reuníamos para pasarlo bien, charlar y hacer este proyecto y, luego, es verdad que ha coincidido que la mecenas ha sido chica. Si lo piensas así, es cierto que el proyecto supone un empoderamiento femenino, aunque solo sea porque cualquier persona tiende a juntarse con gente afín y, en este caso, coincide que esas afinidades se han dado entre cuatro mujeres».

 Publicado en inglés para que pueda ser utilizado por el mayor número de personas pero con un manual de uso traducido al castellano, sus autoras advierten a los más aprensivos que DoShit! no predice el futuro, ni siquiera lo puede condicionar revelando cosas desconocidas o incómodas. Como aclara Mar Delmar, «las cartas te cuentan cosas que ya sabes, pero a las que no te quieres enfrentar. En el fondo funcionan como el empujoncito que necesitas para romper un bloqueo creativo. Por eso, si DoShit! te sirve para que puedas seguir adelante con tu proyecto, todo ha valido la pena. Nuestra intención al hacerlo no es ni la fama, ni el dinero, sino ayudar a las personas a superar esas dificultades porque necesitamos más gente creativa».

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