Mucho más que videojuegos: un poderoso motor de cambio
Una exposición en Zaragoza analiza la evolución de la imagen digital a través de las consolas desde los años setenta hasta el cambio de milenio
![La exposición 'Consolas, democratizar la imagen digital 1972–2003'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/M7PUK2CWGZC3BPJQQ4WZKY3IBA.jpg?auth=cd59a742236f3160fdee46cbc7cf00abd14e12986edefc4d2ded22c1193bf0e4&width=414)
“La imagen digital es parte integrante de nuestro ecosistema, de nuestra vida cotidiana y, en el proceso socio-tecnológico que ha conducido a su actual hegemonía, unos de los protagonistas principales han sido los videojuegos. Bajo su aparente banalidad e intrascendencia, las consolas han sido una poderosa fuerza tecno-histórica”. Lo afirma Abraham San Pedro, especialista en nuevos medios y comisario de la exposición Consolas, democratizar la imagen digital 1972 – 2003, abierta en Etopia, el centro de arte y tecnología de Zaragoza, hasta el 30 de enero. La propuesta, que no se parece a ninguna de las exposiciones de videojuegos que hemos visto en estos años, aborda el tema desde una perspectiva antropológica y despliega una selección de obras y material documental asombrosa por cantidad y calidad: casi 200 piezas entre consolas y una selección de obras fundacionales del Computer Art nunca exhibidas en España. Es el caso de per·mu·ta·tion, de 1968, la obra cumbre del padre de la animación por computadora, John Whitney, digitalizada para esta exposición. “Aunque a primera vista pueda parecer un mero ejercicio estético orientalista, se trata de una función trigonométrica codificada como una ecuación determinada por sesenta variables distintas en permutación constante”, explica el comisario.
También destacan Computer Movie No 1, de 1969, de Computer Technique Group Japan, la primera experiencia realizada en Japón de imagen digital en movimiento, que nunca se ha expuesto en Europa; A Computer Animated Hand and Animated Faces, de Edwin Catmull y Fred Parke, una película de 1972 que recoge la primera forma humana tridimensional en movimiento, restaurada el año pasado, que se estrena para la ocasión y The Fexipede (1967), de Tony Pritchett, donde se da vida por primera vez en una película generada por ordenador a un personaje animado. En su gran mayoría, las piezas proceden de colecciones privadas (algunas pertenecen al propio comisario), excluidos algunos préstamos como Cubic Limit (1973) de Manfred Mohr, que estrena aquí su versión restaurada por el ZKM, el célebre museo de arte y nuevos medios de Karlsruhe (Alemania).
“Entre los hitos de la muestra destaca un documental de 1944, descubierto hace dos años sobre ENIAC, la primera supercomputadora. Es un maravilloso testimonio de la descomunal máquina que abrió el camino de la historia de la computación, que se expone por primera vez gracias al Computer History Museum de California”, indica San Pedro, que entre los precursores de los Computer Graphics incluye al español Manuel Barbadillo y su Patrón modular, impreso desde la computadora IBM 7094 en torno a 1968.
Nacida en el contexto de la Guerra Fría, cuando la amenaza de una hecatombe nuclear alimenta los programas de desarrollo tecnológico, la imagen digital supone una novedad histórica radical, ya que transforma la percepción óptica de los objetos en datos alfanuméricos ocultos en las entrañas de una computadora. “Enormes, lentas, con poca memoria y mínima capacidad de procesamiento, así eran estas máquinas costosas y descomunales en sus orígenes, cuando se comunicaban con el hombre primero a través de luces parpadeantes y luego con tarjetas perforadas de cartón”, explica San Pedro, apuntando que solo los gobiernos y más tarde las grandes corporaciones empresariales tenían acceso a estos caros aparatos, entonces todo un enigma en cuanto a sus verdaderas posibilidades prácticas. “De esta incertidumbre nace la fértil relación entre tecnología, ciencia y arte, y de la sinergia entre diferentes áreas del conocimiento nace la imagen sintética”, sostiene el comisario.
![Una imagen de 'Tomb Raider' en la exposición 'Consolas. Democratizar la imagen digital 1972 – 2003'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/F45UMCOLTJGVDCY3FPFQK5GUXE.jpg?auth=9888f65ca9140f11c79b471021e74eb7287f1cb12b2f6ea13596e793a0230fbb&width=414)
Tras esta introducción estética y tecnológica, imprescindible para comprender el contexto audiovisual en el que surgió el videojuego, la muestra ofrece un recorrido cronológico por todas las consolas relevantes del periodo 1972-2003. “Las consolas fueron una potente fuerza histórica de cambio y el resultado de una historia apasionante, en la que se entremezclan investigación militar, ciencia, tecnología, industria, ocio y arte. Aunque nuestro actual régimen visual digitalizado no puede atribuirse en exclusiva a las consolas y a la cultura del videojuego, resulta imposible entender el proceso de transformación hacia la sociedad digital sin reconocer el papel fundamental de estos pequeños artefactos, convertidos en motores de desarrollo, alimentados por una salvaje competencia empresarial”, asegura San Pedro, que expone también muy diversos objetos periféricos: teclados externos, gafas 3D, pistolas, ampliaciones de memoria, volantes de carreras, ratones y robots interactivos.
El comisario ha reunido también una gran cantidad de material documental, verdaderas joyas para los estudiosos de la evolución de la imagen en relación con el momento histórico, social y económico. Muchos son anuncios publicitarios que ha conseguido de coleccionistas privados, a través de Internet, en plataformas y foros, sobre todo japoneses. Tal como indica el título de su exposición, San Pedro no duda de que las consolas democratizaron la imagen digital. “Hicieron que aquella novedad, casi una curiosidad anecdótica en los márgenes de la ingeniería, se expandiera, creciera y penetrara en la cultura hasta hacerse con ella, estructurando así los patrones de la realidad visible, sus formas y sus significados”, concluye.
MUESTRAS 'POP-UP'
La exposición de San Pedro se complementa con tres propuestas paralelas. La primera, 'Geométricos', exhibe hasta el 26 de septiembre obras que representan la abstracción geométrica más radical dentro del videojuego. La segunda, 'No lugares', abordará la configuración del espacio en los juegos por ordenador desde el 30 de septiembre hasta el 28 de noviembre, y la tercera, 'Activismo', cerrará el ciclo con juegos de carácter social y político. Si la covid-19 lo permite, habrá también un espacio para el juego real con consolas históricas, que pertenecen a la colección del Centro Azkuna de Bilbao
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.