Los mejores videojuegos para leer
Repasamos algunos de los títulos indispensables que reflexionan, analizan, diseccionan o estudian el medio interactivo
¿Quién dice que los videojuegos no se leen?
Si dejamos a un margen la obviedad de que algunos de los mejores juegos de la historia tienen toneladas de texto y guiones de miles de páginas, leer sobre estas obras de arte digitales es una delicia a la altura de jugarlos. Y es que este medio tan nuevo (que se acerca a sus cincuenta años de existencia, si nos atenemos a la cultura popular) empieza a necesitar de toda una generación de estudiosos sobre su fenómeno. Ya puede analizarse una cronología más o menos consensuada, una serie de eventos transcendentales, crisis y épocas doradas. ¿Cuáles son los mejores ensayos del mundo del videojuego? ¿Y sobre títulos en concreto? ¿Novelas, ensayos, enciclopedias?
Por suerte para los jugones (y lectores), en España tenemos algunas editoriales que se han abierto un hueco en el mercado y nos brindan algunos de los mejores títulos. Nos disponemos a hablar de ellos, al menos, de los que más se pueden disfrutar actualmente en la lengua de Cervantes:
Autor: Blake J. Harris.
Edición española: Héroes de Papel
Traducción: Fernando Rodríguez Álvarez
No podemos hablar de libros sobre el mundo del videojuego en nuestro país sin hablar de Héroes de Papel y Console Wars. De la editorial porque se ha convertido en un referente en esta temática desde que lanzaran al mercado la genial obra de José María Villalobos, Cine y videojuegos, un diálogo transversal. Afincados en Sevilla, comenzaron su andadura como Ediciones Arcade, pero tras un cambio de nombre y algunas alianzas interesantes, Héroes de Papel se arriesgó a la lanzar en ediciones muy cuidadas algunos de los títulos más relevantes sobre el estudio del videojuego: La historia de Nintendo, Tetris, ese genial cómic de Box Brown del que hablaremos más adelante… y Console Wars. El libro que nos atañe y con el que abrimos esta lista.
La mítica era en que Nintendo salvó a la industria del videojuego tras la debacle de Atari y se enfrentaron Mario y Sonic por la hegemonía del mercado estadounidense es bien conocida por los aficionados a la historia gamer. En esta novela (pues se trata de una novela histórica, al menos si atenemos a la definición de estas) de Blake J. Harris se nos narra desde dentro las luchas de marketing, creatividad y producción de la gran Sega contra la mítica Nintendo. No solo las luchas de poder en los mercados, sino la llegada de Tom Kalinske (protagonista del libro) a la empresa del erizo azul para liderar Sega of America en su momento más crucial; la concepción y desarrollo de Game Gear, las luchas de poder en el territorio americano… La lectura de Console Wars no es solo apasionante, es un tour de force por una época muy concreta de la historia del videojuego, pero que sirvió como pilar maestro en las luchas de consolas que vivimos hoy día los jugadores. Basada en más de doscientas entrevistas, Console Wars, de la que ya se prepara una serie de televisión, supone un antes y un después en las publicaciones sobre videojuegos en nuestro país. Una puerta. Una oportunidad.
La gran historia de los videojuegos
Autor:Steven L. Kent
Edición española: Nova (Penguin Random House)
Traducción: David Tejera Expósito
Una de las cosas que admiro de muchos de los libros de esta lista es la capacidad que tienen para narrar una época, un momento determinado de la historia del videojuego y una serie de motivaciones y consecuencias socio-políticas en pocas páginas, con un lenguaje muy claro y empleando la narración. En La gran historia de los videojuegos entramos, sin embargo, en modo de dificultad infernal. Estamos ante un libro de texto, más que una narración de hechos; ante una enciclopedia de consulta que podría servir en cualquier escuela que se precie donde se forme a futuros creativos del videojuego. O historiadores.
Con prólogo de Peter Molyneux (Fable), y abarcando desde los humildes comienzos en máquinas recreativas del estilo pinball (“...algo parecido a lo ocurrido con las bicicletas y automóviles. Una industria lleva a la otra”), pasando por los años dorados de Atari, su posterior debacle, la crisis del videojuego en los Estados Unidos, el resurgimiento en Japón, y llegando hasta el lanzamiento de Playstation 2 (y es una lástima que se detenga ahí y no explore la llegada a la hegemonía de Sony y su lucha contra Microsoft), este libro es un manual de historia donde se da voz a los implicados, se analizan las causas, los costes, las consecuencias y la propia industria. Casi nada escapa al extenso trabajo de documentación de Kent y la lectura de La gran historia de los videojuegos se podría comparar al de algunos manuales de filosofía o historia. Un excelso ensayo para los que quieran estudiar la historia del arte más reciente.
La aventura colosal: historia de las aventuras conversacionales
Autor: Jesús Martínez del Vas
Edición española: Dolmen Games
Vamos con otra editorial pionera en ofrecernos buenos libros sobre videojuegos: Dolmen, bajo su sello Dolmen Games.
Las aventuras conversacionales fueron para algunos, durante unos cuantos años, la puerta de entrada al mundo del videojuego. Los que dimos el salto del juego de rol de tablero y libro a los ordenadores precarios de la época (y yo tuve la suerte de comenzar estar andadura ya en los noventa, no quiero pensar lo que sufrían las generaciones anteriores) primero lo hacíamos con aventuras gráficas y conversacionales. Y antes de que llegaran LucasArts con sus geniales sagas que revolucionaron el mercado, los mejores gráficos eran la imaginación.
Estás en una habitación con una puerta cerrada. ¿Qué quieres hacer? Y no te quedaba otra que teclear. El programa reconocía las acciones que escribías y, si se encontraban en la lista de acciones disponibles, te llevaba a la siguiente fase del juego. De fondo solía verse una imagen pixelada y el texto describía todo lo que nuestra mente debía rellenar. ¿Recordáis la aventura a la que Tom Hanks jugaba en la película Big (Penny Marshall, 1988)? Pues eso era tal cual. Las aventuras conversacionales son un género que aun hoy día siguen teniendo una representación. Anecdótica, sí, pero ahí están.
En este genial libro, con una edición a todo color llena de pantallas de juegos de la época, en un formato en tapa dura y apaisado, el creador de BOK y colaborador de El Mundo y El Jueves, Jesús Martínez del Vas, da un repaso a las más famosas aventuras de conversación, desde los inicios con los libros de “elige tu propia aventura”, pasando por Colossal Cave, Zork, la contribución de Scott Addams y su relación con Marvel, hasta las aventuras de hoy día de la mano de Emily Short o Stephen Granade. Toda una lección de historia increíblemente amena, colorida y llena de buen material. Una de mis lecturas favoritas.
Autores: Javier Abad, Susana Lurguie, David Alonso, Manuel del Campo
Sonia Herranz, David Martínez, Daniel Quesada, José Luís Sanz, Bruno Sol.
Edición española: Edaf
Aún debo tener en un trastero en la casa de mis abuelos más de un centenar de ejemplares de Hobby Consolas cogiendo polvo. En su día, peregrinar hasta el quiosco del barrio y comprar la revista para estar al día de todo lo que se cocía en el mundo del videojuego era un ritual ineludible. Gracias a sus páginas, en una época en que en mi casa no había Internet (ni casi en la de ningún amigo), me enteré de lanzamientos, rumores, secretos de mis juegos favoritos; fui conociendo la industria poco a poco y elegí mi lista de regalos para navidades y cumpleaños. Hobby Consolas ha acompañado a toda una generación de jóvenes jugadores, por lo que me parece una genialidad que la editorial Edaf se haya decidido a rescatar su historia en este libro.
Con un plantel de colaboradores que vivieron los años de Hobby Consolas desde dentro, este libro editado en 2016 abarca veinticinco años de historia de la revista. En sus páginas a todo color y llenas de material fotográfico de calidad, antiguas portadas, escaneados de las páginas y reportajes más significativos, nos encontramos con un recorrido desde los inicios con Microhobby y MicroManía, hasta la creación de HobbyPress, el lanzamiento del primer número en 1991 (con Bart Simpson en la portada) y su salto a Internet en formato de revista digital. Un recorrido lleno de nostalgia, pero también un vistazo increíble a cómo se vivían los videojuegos en España, cómo funcionaba la prensa del videojuego entonces y hacia dónde se dirige ahora. Como periodista de videojuegos, resulta una lectura estimulante; pero quien más la disfrutará será el fan de la revista.
Una suerte para los que sean ambas cosas.
Autor: Jason Schreier
Edición española: Héroes de Papel
Traducción: Concha Fernández Álvarez
Mi lectura más reciente se ha convertido, también, en una de mis preferidas. A menudo vemos el producto final y sabemos muy poco de qué se cuece tras el lanzamiento de un videojuego (más allá de los retrasos, o los bugs y glitches que afectan a todo el mundo). Con Sangre, sudor y píxeles, escrito por uno de los redactores de Kotaku, se nos presentan los tortuosos desarrollos y problemas tras lanzamientos recientes de gran calado como The Witcher 3: Wild Hunt, Uncharted 4, Diablo III, Star Wars 1313… Un trayecto lleno de baches, mala praxis, dramas y videojuegos que se quedaron por el camino, o que no lograron explotar todo su potencial por culpa del desarrollo.
Esta es una lectura muy interesante para iniciarse en el tema que nos ocupa, el ensayo sobre videojuegos. Escrito con el buen saber de un redactor curtido en uno de los medios más influyentes del panorama, Sangre, sudor y píxeles es otro de esos libros que deben estar presentes, sí o sí, en una biblioteca gamer que se precie. El autor pone a nuestra disposición las desventuras tras títulos tan importantes como The Witcher o Uncharted; de desarrollos indies como Stardew Valley, analiza las consecuencias, las ideas que se descartaron de los productos finales, los motivos que llevaron a algunos estudios a abusar de sus trabajadores, a traicionar la confianza de sus jugadores, etc… Puede que no sea la parte más amable de la industria, pero es muy necesario conocerla. De esta manera, el lector neófito puede comenzar a echar un vistazo al funcionamiento de esta industria, y también puede hallar respuestas ante la debacle de algunos títulos.
Una lectura ligera, tremendamente interesante, en una edición que invita a llevarse el libro en la mochila y leerlo en el transporte público., o tenerlo al lado mientras esperamos que cargue la partida. Una crónica del gaming más actual, necesaria e inimitable.
Autor: Box Brown
Edición española: Héroes de Papel
Traducción: Fernando Rodríguez Álvarez
Ya lo he mencionado varias veces en este mismo artículo y en otros. La divulgación del videojuego toma ahora forma de tebeo con esta novela gráfica que nos narra la creación del mítico Tetris; desde su concepción a los problemas de propiedad intelectual que sufrió (en la URSS, donde se creó Tetris, no existía entonces el concepto de propiedad intelectual), su rocambolesca forma de escapar de las fronteras de la Unión, atravesar el Telón de Acero y convertirse en un fenómeno de ventas. La historia de Tetris se resume en una serie de casualidades y golpes de suerte de los que suceden una vez cada millón de años.
Box Brown nos narra de forma increíblemente amena este capítulo de la historia del videojuego y lo ilustra con elegancia, destacando el uso significativo del color (blanco, negro y amarillo), la composición de las viñetas… Quizás, una de las lecturas que más me ha influido, a título personal, a la hora de dedicarme a escribir sobre videojuegos. Y fue de nuevo Héroes de Papel quien atinó a publicar en nuestro país esta maravilla. Poco se puede decir sobre ella (más allá de recomendarla encarecidamente).
Léanlo, nadie se arrepentirá.
Indie G Zine: 101 juegos indie imprescindibles
Autor: Julián Quijano
Edición española: Dolmen Games
Con este título, es imposible no tener claro lo que nos vamos a encontrar en Indie G Zine: 101 juegos indie imprescindibles. Aunque la vuelta de tuerca que nos ofrecen autor y editorial, de nuevo la incombustible Dolmen, es lo que añade valor final al producto: 101 recomendaciones de juegos independientes que han dado la campanada en el panorama gamer, pero también 101 ilustraciones exclusivas de diversos artistas. Una re-imaginación de cada juego presentado, con las credenciales y redes sociales de los artistas. Una suerte de almanaque o compendio donde su autor, Julián Quijano, nos recomienda algunas de las joyas ya bien conocidas, como Undertale, Bastion o Kentucky Route Zero, pero que también nos descubre algunos no tan conocidos por el gran público, como Monster Prom, Cat Girl Without Salad o Card City Nights.
Una página, un juego, una ilustración exclusiva y un comentario. Es sorprendente la cantidad de información que contiene este almanaque, que fácilmente se convierte en la guía de compra que consultar cuando queramos adentrarnos en aventuras independientes que exploran la narrativa y las mecánicas de formas originales, sin la presión de un gran presupuesto detrás o de una gran comunidad de jugadores con las expectativas por las nubes. Algunos clásicos no se han perdido la cita y nos encontramos arte exclusivo de juegos como Papers, please o Gris. Una delicia para redondear cualquier biblioteca.
De MicroHobby a Youtube: La prensa del videojuego en España
Autor: David Martínez
Edición española: Dolmen Games
Y vamos a terminar este repaso a las mejores publicaciones sobre el mundo del videojuego en castellano con otro libro sobre la prensa en España. Esta vez nos encontramos con un recorrido de la mano de nada más y nada menos que David Martínez, un clásico colaborador de Hobby Consolas y autor, a su vez, del libro De Súper Mario a Lara Croft (Dolmen Games). La historia de la prensa española del videojuego desde la MicroHobby hasta los días de YouTube, el streaming y las actuales publicaciones, analizando el impacto de los artículos, los proyectos que prosperaron, los que no, las revistas que han ido surgiendo con los años y los videojuegos que dieron la campanada más fuerte en nuestro país.
El trabajo de Martínez en este libro resulta doblemente interesante, pues condensa toda esta información en un ensayo claro, directo y ameno. Los entresijos de la prensa gamer contados de primera mano; el autor no se calla nada y pone a los pies del lector sus más de veinte años de experiencia en el sector. Y Dolmen lo pone fácil con una edición a color, en tapa dura y muy vistosa. Escojo este libro para terminar por la importancia que remarca: la de la prensa del videojuego en España. Algo que hoy día se encuentra muy denostado, puesto en tela de juicio, a veces con razón, otras injustamente, pero que sin duda ha marcado en la historia del videojuego en nuestro país una nota importante. Muchos hemos sido los que nos enterábamos de las novedades por estas revistas; los demos que traían nos servían de aperitivo para las historias que queríamos descubrir, los trailers, reportajes exclusivos, incluso guías para pasarnos los juegos (aún tengo alguna dentro de las cajas de juegos de Playstation 2). Y es bonito recordar esos tiempos para no caer en el fácil desprecio. Esta es una lectura llena de nostalgia, no lo niego, pero es imposible no dejarse llevar por el espíritu de una época en que comenzaba la popularidad del videojuego, pero aún nos quedaban lejos los eSports y las grandes ferias en nuestra fronteras.
Cerramos estas recomendaciones con notadas ausencias, pero no es casualidad. Un artículo da para lo que da y toda selección es subjetiva e injusta. Por suerte, hoy lo tenemos fácil para comentar y debatir. Hace años, las secciones de cartas de los lectores eran, en gran medida, la única manera de dar opinión y conocer las de otros compañeros de juegos. De las deshonrosas excepciones a esta lista ¿cuál es tu favorita?
Babelia
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