Leyes y (algunos) profesores, frenos de la tecnología en las aulas
Las nuevas tecnologías pueden acelerar el aprendizaje. Algunas escuelas experimentan con ellas, aunque los obstáculos legislativos lo ponen difícil
Ana tiene 12 años. Juega al Minecraft, sabe programar una impresora en tres dimensiones y da órdenes a un robot. Estas son algunas de las herramientas con las que aprende en el colegio. La tecnología lucha por entrar en las aulas y desplazar a las tizas. “Uno de los retos que tenemos por delante es entender que no son solo artefactos. Esto permite otros métodos de enseñanza y aprendizaje más profundos y creativos. Enriquece a los alumnos y pueden comunicarse mejor con el mundo en el que viven”, explica Carmen Alba Pastor, profesora de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad Complutense.
Según datos del INE de 2016, el 94% de los niños de 15 años posee un móvil. La tecnología forma parte de su día a día e interactúan con naturalidad con ella, como Ana. El sector educativo va más lento. Desde las trabas legislativas hasta la falta de formación de los docentes. “La escuela tiene que crear ciudadanos competentes con la realidad que vivimos. Nos quejamos del ciberacoso escolar y prohibimos los móviles en vez de enseñar a manejarlos correctamente. No podemos meter a los alumnos en una burbuja”, concluye Sergio García, doctor en Educación.
Ana tiene la ventaja de que su centro educativo dispone de muchos recursos para ella y de que sus profesores están implicados con esta forma de enseñar. Sin embargo, el día a día de Ana dista de lo que ocurre en España. Tal y como argumenta García, hay una brecha abismal entre los docentes. “Hay muchas reticencias por parte del profesorado porque no saben usar estas herramientas. Las universidades deberían formar mejor, pero también es cierto que muchas clases de los colegios no tienen ningún tipo de tecnología… y no vale contar con un ordenador para decir que la tienen”, razona.
Pese a estas dificultades, hay algunos “locos”, como García, que se han aventurado a emplearlas con sus alumnos. Una de las últimas tendencias es la de la ludificación (gamification en inglés). Es decir, coger aspectos de los videojuegos y aplicarlos a las clases. Uno de los más populares en los pupitres es el Minecraft. Se trata de un mundo abierto en el que se puede construir todo lo que el jugador quiera. “Nos sirve para desarrollar el aprendizaje colaborativo, porque trabajan junto con sus compañeros, y para la resolución de problemas. Por ejemplo, les digo que construyan un arco gótico. Con esto logro que aprendan lo que es, que resuelvan cómo hacerlo y de una forma lúdica”, afirma García.
Los robots también se han convertido en un compañero de pupitre de los niños. La ventaja para quienes los utilizan es que han de aprender también a programar para darles órdenes. Scratch y Tynker son dos de los programas más utilizados. Además, se pueden crear historias interactivas, juegos o animaciones. El abanico de posibilidades es amplio. “Estamos posibilitando la multialfabetización de los alumnos y la posibilidad de trabajar los contenidos desde ópticas muy diferentes”, destaca Pastor.
- Más herramientas
En este entorno educativo tecnológico, tampoco puede faltar la realidad virtual o la aumentada. Bien es cierto que es una herramienta cara, tanto por el equipo como por el contenido, pero algunos colegios han apostado por su inclusión en las aulas. Un ejemplo muy sencillo, según comenta García es el de la superposición de objetos virtuales a través de un móvil o una tableta. “No todos los centros podrán comprar unas gafas, pero sí utilizar un teléfono sobre un código QR para que salte un vídeo en la pantalla”, precisa.
Para que Ana siga disfrutando de sus años en el colegio, también sale de excursión al parque de atracciones para aprender física. Nada de fórmulas escritas en la pizarra ni libros de texto. Su profesor les enseña a ella y sus compañeros cinemática con el móvil y con sus gritos en una montaña rusa. El dispositivo recoge todos los datos necesarios, como la aceleración o la velocidad, y ya en clase, con el resto de compañeros, comparte los datos y resuelven los ejercicios. Melchor Gómez, profesor de tecnología educativa en la Universidad Autónoma de Madrid y director del proyecto Edumovil, asegura que está demostrado que la tecnología mejora los resultados de aprendizaje en comparación con los métodos tradicionales. “El problema es que algunas comunidades, como la de Madrid, tienen prohibido el uso de móviles en las clases. Parece ser que no lo han entendido”.
El futuro de la educación discurre por el internet de las cosas
El consorcio NMC publica anualmente el informe Horizon en el que analiza las tendencias tecnológicas en innovación educativa. En el de 2016, el más reciente, presenta como un reto para la educación solventar la alfabetización digital y la brecha de acceso a las nuevas herramientas. "Es un riesgo que toda la sociedad carezca de las mismas posibilidades de acceso para mejorar la enseñanza", expone el estudio. En el texto también se incide en cuáles serán las tendencias que entrarán en las aulas en un plazo de cinco años. Una es la del internet de las cosas, tan extendida en numerosas empresas. "Tener dispositivos conectados genera una información sobre cómo está aprendiendo el alumno y la actividad docente. Esto puede ser muy útil para modificar los planes educativos y mejorar los contenidos", determina NMC.
La forma de evaluación es una cortapisa importante para las nuevas tecnologías. Al medir los conocimientos con exámenes sobre contenidos, el margen de innovación está limitado. Gómez, que ha podido viajar para ver otros modelos educativos, pone el ejemplo de Japón. “Valoran sus conocimientos con una Nintendo DS. Es un material más del alumnado. Lo que aprenden, lo demuestran a través de la videoconsola. Esto en España es imposible porque tienen que cambiar la legislación”, subraya.
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