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El jugador lleva la batuta

Los compositores dejan en manos de los usuarios el ritmo de las bandas sonoras

La princesa Peach está en peligro. Mario corretea por ocho mundos al ritmo de una melodía pegadiza y alegre para salvarla de Bowser. Botón A: salta sobre una tubería. Flecha abajo: entra por ella. El pequeño fontanero de gorra roja aparece en un escenario subterráneo. La música cambia. La tensión y la humedad de las profundidades se cuelan entre las notas. El tiempo se acaba y la melodía se acelera. A la derecha de la pantalla aparece una torre, solo le queda izar la bandera y habrá superado otro nivel. Sin darse cuenta, el jugador ha decidido la banda sonora final del videojuego con sus movimientos.

Tomar un camino u otro. Matar a cien enemigos o huir de la escena. En un videojuego todas las acciones implementan o quitan capas de música a la melodía para guiar al jugador. La música reacciona al juego, algo que, explica la orquestadora y artista sonora Isabel Royán, es fundamental para la inmersión: “Tiene que dar la sensación de que lo vives de verdad”. El personaje camina malherido por un bosque, si se acerca a una zona peligrosa se suma percusión a la canción; si se aproxima a un botiquín, violines.

Frente a la linealidad y simultaneidad de las películas, donde las escenas empiezan y terminan siempre en el mismo punto, los creadores de bandas sonoras para videojuegos han aprendido a adaptarse a los múltiples desenlaces posibles. Winifred Phillips, autora estadounidense de premiadas partituras como las de God of War o LittleBigPlanet, compone música para videojuegos desde hace casi 20 años. “Tenemos la responsabilidad de construir ese nuevo mundo que aparece en pantalla creando una atmósfera única”, comenta. Considera que se ha producido un cambio clave en la industria: las bandas sonoras tienen ahora mayor facilidad para reaccionar de forma orgánica y natural a lo que hace el jugador.

El aumento de la capacidad de las tarjetas de memoria incrementó la complejidad de las piezas. Pepe Pérez, músico y compositor, se inspiró en las primeras canciones que nacieron con el Tetris o Mario Bros para el juego de móvil Sotbot. “En los años noventa, solo tenían tres pistas de audio en las que podían añadir melodía, un acorde y una batería”, dice. En tan solo 2 megabytes, un cartucho de la Game Boy contenía programación, gráficos y música. El chip de sonido de la consola tenía un tamaño de 8 bits (unidad de almacenamiento más pequeña). Óscar Senén, director de orquesta en Assassin’s Creed o FIFA 2019, compara: “Para un minuto de música actual harían falta 80 cartuchos”.

No todo el resultado musical reside en la mano inocente del jugador. Eduardo de la Iglesia, compositor de más de 60 bandas sonoras para videojuegos, tardó año y medio en construir la música que acompaña a Call of the Sea, un videojuego sobre Norah, una mujer que busca a su marido secuestrado en una isla. “Normalmente hago un tema principal y a partir de ese timbre creo el resto de subtemas”, afirma junto al primer teclado que le regalaron sus padres y del que salen estas piezas.

Aunque prefiere grabar la música en directo, De la Iglesia suele crear sus bandas sonoras por ordenador. Sobre su mesa hay cinco discos duros. Cada uno es una librería de sonidos con más de dos millones de audios. Entre estos se encuentran coros, guitarras, percusiones... Todo lo necesario para montar una orquesta en casa. “El sonido es muy parecido, pero falta alma en los matices”, cuenta. Otras veces, los desarrolladores de videojuegos más modestos optan por una tercera vía de composición y compran canciones ya escritas. El problema de este sistema es que al final son “50 juegos los que tienen esa misma música de acción”, lamenta De la Iglesia.

La mecánica del juego es sustancial a la hora de enfrentarse a la composición. Así lo interpreta Royán. Los autores juegan durante horas a los niveles para conocer al detalle cada escenario. De la Iglesia aún guarda antiguos proyectos con la primera maqueta de 3D básica que le entregaron para componer. Necesitan saber si el videojuego consiste en saltar sobre plataformas hasta llegar a una meta como Donkey Kong o si es totalmente narrativo como Zelda. Hay juegos en los que la historia marca la música y otros que solo necesitan sonido ambiente.

Maqueta 3D básica con la que los compositores trabajan para poner el sonido antes y después de implementar la música

Phillips ensalza el papel de la banda sonora en los juegos narrativos: “Se conecta intrínsecamente con lo que haces y convierte en más memorable el juego”. Royán se suma a la opinión de la creadora estadounidense y aclara que las canciones ayudan a situar y a recordar elementos que ocurrieron anteriormente y que se necesitarán en el futuro. Esto obliga a los autores a crear 12 o 14 horas de temas musicales que rellenen los espacios. Senén, que también fue director de orquesta en películas como James Bond: No Time To Die, añade que en el cine la música solo dura unos 60 u 80 minutos.

Pero la música no es el único elemento que compone una banda sonora. Los diálogos y los efectos de sonido también son necesarios para una inmersión completa.


Los compositores son conscientes de que, fuera de aquellos que viven una inmersión total con cascos, los jugadores pueden silenciar su música. Sin embargo, ahora van más allá de la pantalla. Este agosto, el BBC Proms, uno de los festivales de música clásica más grandes del mundo, inundó el Royal Albert Hall (Londres) con música de videojuegos. A pesar de ello, De la Iglesia se enfrenta todavía a muchos prejuicios: “Cada vez que me preguntan si hago musiquita y soniditos les contesto: ‘¿Para tu jueguecito?”.


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