7 fotosTecnología para transformar las aulasEn las clases más innovadoras conviven robots programables, impresoras 3D y hasta gafas de realidad virtualLaura PajueloJavier Palazón11 sept 2017 - 10:01CESTWhatsappFacebookTwitterBlueskyLinkedinCopiar enlaceParece un bolígrafo tradicional pero, gracias a su combinación con un sensor específico, transforma todo lo que se escribe en texto digital editable. Para ello hay que colocarlo en la parte superior de una hoja o libreta y comenzar a tomar notas, realizar gráficos o dibujos. Luego, se conecta al ordenador para acceder o editar los archivos, que pueden exportarse a procesadores de texto como Word y el bloc de notas. Además, y mediante su conexión Bluetooth y una aplicación gratuita, funciona con tabletas y smartphones iOS y Android. PVP: 149 euros www.irislink.com/ESEsta bola robótica inteligente permite que los niños aprendan programación desde los cuatro años. Para ello emplea un lenguaje visual muy sencillo basado en bloques con el que se puede programar rutas y saltos acrobáticos sin necesidad de saber código. También fomenta la colaboración entre distintos usuarios y permite crear proyectos conjuntos. Se desplaza a una velocidad de 2 metros por segundo en cualquier dirección y es resistente al agua, por lo que incluso puede introducirse en una piscina y controlarla dentro de ella. PVP: 149,99 euros www.sphero.comDiseñado para iniciarse en la electrónica y la programación, este kit cuenta con una placa Arduino, pensada para construir prototipos, así como con siete módulos electrónicos y cuatro accesorios adicionales para construir circuitos, que se unen con un sistema magnético. Incluye una guía con instrucciones para crear ocho proyectos diferentes, aunque las combinaciones son múltiples. PVP: 99,90 euros www.juguetronica.comLa realidad virtual es una de las tendencias tecnológicas de mayor proyección. Su versión inmersiva, en la que es necesario utilizar unas gafas como las propuestas por Samsung, permite trasladarse a escenarios digitales en los que experimentar sensaciones tremendamente realistas. Aplicada a la educación, ayuda a aprender procedimientos paso a paso, presenciar acontecimientos históricos o visitar cualquier parte del mundo sin moverse de clase. Las Gear VR se caracterizan por un diseño ergonómico que se adapta al rostro y por su uso conjunto con un mando que permite interactuar con la simulación. PVP: 129 euros www.samsung.esEste equipo todo en uno combina las funciones clásicas de un ordenador con otras interactivas: incorpora un proyector, un escáner 3D y una alfombrilla táctil para realizar creaciones combinando imágenes reales y virtuales. Pensado para dar rienda suelta a la creatividad de los alumnos y fomentar la colaboración, cuenta además con un conjunto de aplicaciones con base educativa: Anatomy 4D, por ejemplo, permite estudiar anatomía, mientras que Sculpt+ permite crear y esculpir objetos y Autodesk-Tinkercad está indicada para crear diseños digitales. PVP: 4.838,79 euros www.hp.com/esImprime objetos en 3D de forma sencilla, tanto conectada a un ordenador como a un teléfono móvil gracias a una aplicación gratuita y a su conectividad Wi-Fi. Su diseño totalmente cerrado evita accidentes, ya que impide que se introduzcan las manos en su interior mientras funciona; una tarea para la que se calienta a altas temperaturas. PVP: 895 euros http://entresd.esLos drones son cada vez más populares en las aulas para realizar proyectos de robótica, geografía e, incluso, biología. Este modelo “mini” de Parrot se controla desde una aplicación móvil y se caracteriza por incorporar una pinza con la que agarrar distintos objetos de pequeño tamaño. Este accesorio se puede sustituir por un lanzador de bolas. PVP: 99,90 euros www.parrot.com/es