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Por qué los videojuegos pueden ayudar a educar

Los 'serious games' sirven, por ejemplo, para explicar conceptos científicos o potenciar la creatividad

iStock

Los ordenadores de la clase están encendidos y en sus pantallas se encuentra Super Mario, el mítico personaje de Nintendo. No es el último día de clase antes de Navidad ni el profesor está enfermo. De hecho, está al principio de la clase y sus alumnos le escuchan con asombrosa expectación, y eso que hoy toca desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo respetando al resto de compañeros, una de las actividades curriculares obligatorias incluidas en el tercer ciclo de primaria. Hoy el maestro ha decidido seguir los consejos de los profesores Carlos Arias-Almendro y Francisco Ignacio Revuelta publicados en 2014 en un estudio en el que se analizan videojuegos y se elaboran propuestas de secuencia didáctica sobre cómo llevarlos al aula.

“Estamos acostumbrados a ver cómo las películas y las obras de arte se utilizan como recurso educativo para enseñar conceptos concretos, ¿por qué no utilizar también los videojuegos?”, cuestiona Pilar La Casa, catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá de Henares. La profesora está totalmente convencida de que los videojuegos se pueden introducir en las aulas, independientemente de la edad de los alumnos, siempre y cuando exista en esta práctica una intencionalidad clara. Ella misma los utiliza en sus clases en la universidad dentro de las titulaciones de Educación y Comunicación Audiovisual.

Educar con 'los clásicos'

En el colegio Alameda de Osuna de Madrid, ubicado en el barrio homónimo, llevan varios años utilizando Minecraft en sexto de primaria. ¿El objetivo? Además de aprender geometría, los profesores intentan desarrollar distintos aspectos como el trabajo en equipo, la organización en un espacio digital, ganar soltura con el teclado, fomentar la creatividad y la propia autoevaluación, entre otros.

“A través de un videojuego se pueden aprender conceptos científicos complicados. Por ejemplo, a través de Portal se puede aprender sobre el espacio de las tres dimensiones”, asegura La Casa. Para esta catedrática el videojuego Spore es útil para enseñar biología, en concreto, la evolución de los seres vivos, mientras que Journey lo es para analizar el arte.

A través de un videojuego se pueden aprender conceptos científicos complicados. Por ejemplo, a través de 'Portal' se puede aprender sobre el espacio de las tres dimensiones

Precisamente, en esta maestría encontramos una eterna polémica entre los que opinan que los videojuegos pueden ser considerados cultura y sus detractores, que únicamente son capaces de vincularlos con la violencia. De momento, ya hace dos años que el MOMA de Nueva York decidió incluir a los videojuegos como parte de su colección permanente: Pacman, Passage, Donkey Kong o Portal se hacen hueco entre las Señoritas de Avignon de Pablo Picasso, La persistencia de la memoria de Salvador Dalí o las obras de Andy Warhol.

Pero, verdaderamente, ¿qué pueden aportar un videojuego dentro de un aula? “Con ellos se puede aprender de manera emocional e inmersiva no solo competencias curriculares, sino también otros aspectos como la toma de decisiones o el pensamiento creativo”, afirma La Casa, quien considera que se puede aprender con los videojuegos y sobre los videojuegos, si ponemos atención a su lenguaje y diseño.

El primer paso: los 'serious games'

La Casa es partidaria de utilizarlos en su versión comercial, pero también existe la posibilidad de recurrir a los serious games (videojuegos serios). “Los videojuegos comerciales tienen mucho potencial en la educación, pero introducirlos puede asustar de primeras a los profesores, aunque deben ser capaces de saltar esas barreras. No tienen que ser expertos jugadores para poder enseñar a los alumnos conceptos a través de ellos. Pero, para los que no se atrevan a hacerlo, un primer paso es recurrir a los serious games, declara Francesc Esteve, profesor del Departamento de Educación, de la Universitat Jaume I de Castellón y especialista en tecnología educativa.

La misión principal de los serious games no es el entretenimiento, sino el aprendizaje o la práctica de habilidades. Actualmente son utilizados en muchos sectores de la sociedad como método de aprendizaje práctico. Pilotos, bomberos, científicos, ingenieros o miembros del cuerpo de defensa los utilizan para hacer pruebas y simulaciones. En su utilización dentro del ámbito educativo, el contenido y el currículo están yuxtapuestos. Enseñar matemáticas, aprender idiomas, conceptos de medio ambiente o ganar destreza lingüística es posible a través del juego. Esta es una muestra de algunos de los videojuegos "serios" del mercado.

Animal Hero Universevideojuego terapéutico destinado a reforzar y mejorar ciertas capacidades cognitivas en niños con Síndrome de Down y fomentar una forma más creativa y divertida de aprender. Animal Hero trata de un mundo donde la mayoría de la población ha emigrado a otro planeta a causa de un virus mortal que solo afecta a los humanos. Hero es un niño que vuelve a la tierra con su nave espacial para recuperar a su mascota, Axel, que se quedó atrás cuando todos se fueron. Este proyecto llevó a sus creadoras, Yolanda Peregrín y Silvia Quera, a ganar el programa de emprendimiento Santander Yuzz Jóvenes con ideas.

Aislados: el jugador se ve inmerso en una historia donde debe sobrevivir a situaciones extremas enfrentándose a misterios e incertidumbres en una isla, aparentemente desierta, a la que han llegado tras naufragar en su viaje de fin de curso. Durante la partida deberán interactuar con otros personajes del juego, decidir qué hacer y cómo hacerlo, enfrentándose a conflictos y emociones pero dentro de un mundo virtual. Los desarrolladores de Aislados lo crearon para el aprendizaje de habilidades sociales, emocionales y cognitivas. El profesor Esteve también recomienda su utilización para la prevención de la drogodependencia y otros comportamientos de riesgo. 

Heimdal: este videojuego está desarrollado por el Gobierno Vasco para enseñar educación vial. Los jugadores se convierten en ayudantes del superhéroe Heimdal para salvar a Villecity y a sus habitantes de una fuerza extraña que se ha adueñado de sus calles. Se necesitarán todos los sentidos del jugador para encontrar un perro perdido o resolver el misterio de los balones robados, respetando las normas viales. 

El viaje de Elisa: ayuda a comprender las características y las necesidades de las personas con autismo, en concreto, con Síndrome de Asperger. A través de diversos minijuegos y con una épica historia de ciencia-ficción de trasfondo, los jugadores deben superar los retos a los que se enfrenta Elisa, una adolescente del planeta de Lionov, capaz de proyectar su mente y materializarse en otras partes de la galaxia. En su búsqueda por encontrar ayuda para liberar a su planeta de la tiranía de los gobernantes que dominan su planeta, encuentra en la Tierra a una persona con Síndrome de Asperger que le ayudará a salvar su mundo. 

Alerta C02: videojuego sobre el cambio climático y el calentamiento de nuestro planeta que trata de concienciar a los jugadores de que cada acción individual, por pequeña que sea, es importante. El juego propone una misión: reducir las emisiones de CO2 en la ciudad de Metròpolis y, en concreto, en tres escenarios: nuestro dormitorio, la calle y la escuela, donde se tendrá que descubrir, lo más rápido posible, los agentes causantes de una alta emisión de CO2.

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