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El videojuego que vale su peso en oro

La empresa creadora de ‘World of Warcraft’ cumple 25 años en el mercado

Imagen del juego Diablo III.Vídeo: Tráiler del videojuego

El comienzo de la empresa de videojuegos Blizzard no pudo ser más modesto. En febrero de 1991, tres recién licenciados de la Universidad de California formaron un diminuto estudio llamado Silicon & Synapse. Hoy, 25 años después, dos de ellos: Michael Morhaime y Frank Pearce, dirigen el timón de uno de los grupos más poderosos e influyentes de la industria del entretenimiento, Activision Blizzard, que bate récords de ventas gracias al éxito de sus juegos. Overwatch llegó a 20 millones de usuarios en sus primeros seis meses de vida y se convirtió en el juego de Blizzard que más rápido alcanzó esa marca. Por su parte, World of Warcraft: Legion vendió 3.3 millones de copias en su día de lanzamiento. Hearthstone, su popular juego de cartas digital, alcanzó 50 millones de usuarios el pasado abril. Call of Duty duplicó las ventas descargables y aumentó el promedio de ingresos por jugador. En total, en el primer semestre del año, Activision logró unas ventas de 3.025 millones de dólares (703 millones más que en el mismo periodo de 2015) y registró 482 millones de usuarios activos en todos sus juegos, lo cual incluye títulos adquiridos a otras compañías como Candy Crush.

El estudio comenzó de forma precaria, con programadores y creativos sin experiencia pero entregados a la causa. Como tantos otros, empezaron a forjarse un nombre realizando trabajos de conversión entre plataformas, una forma efectiva de aprender la base de lo que supone crear un juego. Pronto encontraron la oportunidad de crear dos juegos propios de éxito para Super Nintendo: Lost Vikings y Rock’n Roll Racing. Con ellos empezaron a adquirir prestigio, pero no recursos económicos: los fundadores seguían necesitando pedir dinero a sus padres y hacer triquiñuelas con las tarjetas de crédito para asegurarse de que sus empleados cobraran. Eso hizo inevitable el paso de vender a un grupo más grande. Las dos alternativas sobre la mesa eran Davidson & Associates, una empresa dedicada al entretenimiento educativo con una larga tradición pero sin experiencia en el mundo del videojuego, y la por entonces poderosa Interplay, que era la productora más potente del momento en EE UU y con la que habían trabajado estrechamente.

A simple vista la decisión era fácil, Interplay conocía el negocio, tenía mucha influencia y hablaban el mismo idioma, mientras que Davidson & Associates era una gran compañía con participación pública, sin apenas experiencia en el sector y con un liderazgo de una generación diferente a la que pertenecían los fundadores del estudio. Sin embargo, a última hora decidieron apostar por la opción menos predecible: Davidson les ofrecía mayor control sobre sus decisiones. Hecho esto, decidieron desprenderse del rebuscado nombre Silicon & Synapse y adoptaron el más simple Blizzard Entertainment.

Un compañía no se mantiene 25 años en el candelero y alcanza la posición que ha alcanzado Blizzard sin sobresaltos. Preguntado por esos años, Morhaime llegan a la conclusión de que los peores momentos han sido consecuencia de su propio éxito: “Es complicado cuando la tecnología no puede soportar la demanda real de los jugadores. Nuestras previsiones con World of Warcraft han sido superadas con creces en varias ocasiones. Son momentos difíciles porque dependes del equipo de tecnología para reforzar los servidores y no puedes ofrecer a tu usuario una respuesta exacta de cuándo estará el servicio funcionando a pleno rendimiento”. La compañía sufrió los mismos problemas en 2012 con la resurrección de uno de sus clásicos en Diablo III, cuando sus servidores acabaron saturados y jugadores de todo el mundo no pudieron acceder al esperado videojuego en casi tres días.

Frank Pearce, por su parte, apunta a la cancelación de proyectos como uno de los peores momentos que ha vivido dentro de Blizzard. “Es doloroso cuando tantas horas de trabajo dedicado, todas esas creaciones de artistas llevadas a la vida por otros compañeros de programación, terminan en un proyecto cancelado que no logra sobrevivir”. Esos proyectos frustrados de los que habla son StarCraft Ghost, que incluso fue galardonado en la feria E3 de Los Ángeles como uno de los mejores videojuegos del momento, y Titan, el sucesor de World of Warcraft que acabó reconvertido en Overwatch.

“Cuando esté terminado”

El comentario de Pearce encaja con una característica icónica de Blizzard, a la que se asocia con más fuerza la frase “saldrá cuando esté terminado” para referirse a los plazos de finalización de sus proyectos. La clave es simple: iterar, iterar y volver a iterar, a sabiendas que un proyecto no sale al mercado hasta que no pasa por unos altísimos estándares de calidad y de testeo. Mantener esa política no debe haber sido fácil dadas las presiones internas y externas, pero se ha seguido siempre hasta las últimas consecuencias. En una industria en la que muchos estudios se sienten presionados a hacer varias grandes producciones cada año, y en el que las prisas por las secuelas de éxito suelen ser la norma, la casa californiana se ha permitido el lujo de marcar sus tiempos. No es raro encontrar en su catálogo continuaciones con más de 10 años de diferencia, algo muy raro en el sector. World of Warcraft, un título que requiere de un pago mensual para poder jugar, sigue acumulando millones en beneficios 12 años después de su nacimiento.

Pero 25 años también han ofrecido momentos nostálgicos. Los fundadores destacan los primeros viajes internacionales de promoción, en los que Pierce tuvo ocasión de tomar conciencia de la magnitud real de World of Warcraft. Morhaime se queda con las caras de sorpresa inesperadas de todo el auditorio del Centro de Convenciones de Anaheim (California), cuando hace dos años anunciaron Overwatch, su último proyecto, mantenido en secreto y que se resguardó de filtraciones o rumores, algo que es complicado y que Morhaime valora mucho.

La compañía ha sido capaz de mantener íntegro un legado a través de estos 25 años porque muchos otros han recogido la antorcha: Blizzard es conocida por la dedicación y compromiso de sus trabajadores. Para los directivos esto ha sido posible porque “es gente que ama tanto a nuestros juegos como lo hacemos nosotros, personas entre cuyas motivaciones está el hacer mejores a nuestros videojuegos”. Esa capacidad de trabajo desmedido y pasión por lo que se hace es una de las claves del código genético de los creadores de World of Warcraft. Eso, y que han sabido estar en el lugar adecuado y el momento justo.

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