Selecciona Edición
Conéctate
Selecciona Edición
Tamaño letra
OCIO

'Bad Company 2', así nace un superventas de las consolas

'Ciberp@ís' visita los estudios Dice, donde un centenar de personas han desarrollado el juego bélico

Un céntrico edificio acristalado con impresionantes vistas a Estocolmo es el cuartel general de Dice, el estudio donde se ha desarrollado Battlefield Bad Company 2, uno de los grandes títulos de guerras.

El personal luce muchos pantalones caídos, gorras y pañuelos. Hasta 20 nacionalidades se arremolinan en la cocina a la hora del desayuno que la empresa les ofrece cada día. No más vejete es Patrick Bach, máximo responsable de Bad Company 2.

"Mucho antes de empezar a programar, un pequeño grupo de personas, lo que llamamos el core, se sienta y comienza a definir el concepto del juego" explica Bach. En estas primeras reuniones se presentan bocetos de los personajes, imágenes con ambientes sonoros, conceptos de la dinámica del juego. Pequeños apuntes del estilo que se seguirá después.

"Trabajamos la idea hasta tenerlo todo muy claro. Imagínate que podemos llegar a tener hasta 100 desarrolladores por título, de modo que si hemos tomado las decisiones incorrectas, se puede gastar mucho dinero muy rápido para llegar a un callejón sin salida". En Dice calculan el coste de un título puntero entre 10 y 40 millones de euros.

Cuando el concepto del juego está perfectamente acotado, el equipo, que en ese momento ya ha aumentado hasta unas 20 personas, empieza a construir los primeros modelos de vehículos, sonidos o personajes. Son los prototipos, que permiten ver si están en la dirección correcta y, sobre todo, el tiempo que llevará crear cada uno. Una de las primeras cosas que se probó para Bad Company 2 fue que los jugadores pudiesen echar abajo los edificios a base de cañonazos y granadas. "Si vemos que nuestras ideas siguen siendo válidas, que los prototipos funcionan como queríamos, damos la luz verde a la producción". El grupo crece hasta el centenar de desarrolladores.

Una de las personas clave en el grupo inicial es Gustav Tilleby, director de arte y responsable máximo del aspecto visual del juego. "El género de guerra no permite demasiada variación en los gráficos", explica, "pero intentamos lograr siempre un estilo particular. En Bad Company 2 mi objetivo era conseguir una sensación de grandeza en los decorados. Tuvimos que emplear muchos trucos visuales, como contraponer elementos pequeños con otros grandes", explica.

La mayoría de los títulos de acción funcionan mediante un motor gráfico; con él los grafistas pueden crear montañas, situar edificios y vallas, o incluso dar una textura de cascotes y escombros a un suelo.

Grandes decorados

Mattias Kylén, artista senior, retoca en una pantalla un impresionante decorado inspirado en Oriente Próximo: "En una pantalla veo el juego y en la otro tengo el editor sobre el que modelo el escenario. Es complicado combinar el aspecto visual con la funcionalidad y la dinámica del juego. Todo es importante, hasta el humo que indica al jugador la dirección de la batalla". Los límites están en la memoria y la capacidad gráfica de las consolas. "Pero la creatividad a menudo surge cuando se trabaja con limitaciones", explica Kylén.

En un estudio aislado resuenan tiros y explosiones atronadoras. Es el puesto de trabajo de Stefan Strandberg, director del sonido, que explica que "cada objeto ha de tener su propio sonido, de modo que se construyen mundos sonoros en tres dimensiones. Si el jugador mira a una cascada espera un sonido de cascada, por supuesto; pero encima de todo ello hay una capa de otros sonidos que añaden emoción a un ambiente. Por ejemplo, si pones sonido de mosquitos transmites al jugador que no está en un sitio agradable". La mayor parte de los sonidos proceden de grabaciones de campo. "Estuvimos en unas maniobras militares en el centro de Estocolmo, con tanques enormes pasando a nuestro lado. Pasé mucho miedo, pero al final esos sonidos dieron una dimensión completamente nueva al juego".

"Lo difícil con la parte tecnológica de un juego", explica el productor Patrick Bach, "es lograr que todo funcione a 30 frames por segundo en el hardware de las consolas; pero por otra parte está el diseño. Hay muchos juegos técnicamente brillantes, pero eso no los hace necesariamente divertidos. ¿Dónde está la magia que hace que algo sea divertido? Aparentemente no es la tecnología, y es a la magia a la que dedicamos nuestros desvelos".

La magia del detalle

Inge Holberg es uno de los diseñadores de Bad Company 2. En el mundo de los videojuegos el diseñador no es el que decide el aspecto gráfico, sino el que define la experiencia del jugador en los mapas y la escena de batalla. De su trabajo depende que los jugadores se enganchen o no.

"Pruebo una y otra vez que el mapa tenga un recorrido lógico, que las piedras tengan la altura perfecta para esconderse detrás, que los tanques enemigos salgan cuando deben". En el editor sitúa cuidadosamente puntos, líneas y áreas de colores que representan los lugares donde renace el jugador o la zona a partir de la cual atacan los enemigos. La magia, en definitiva.

Como casi todos en el estudio, Holberg es un fanático de los videojuegos. Cada cierto tiempo tiene que coger el mando y echarse una partida. "Antes de trabajar aquí yo siempre me quejaba de los típicos fallos en los juegos. Ahora que los diseño, lo tengo que hacer bien o mis amigos se me quejan", dice entre risas.

Al cabo de casi dos años de trabajo el producto está terminado. "Cuando tengo en mis manos el juego, lo meto en la consola y practico. Es increíble" afirma Tilleby. Su madre todavía le recuerda que ya es hora de buscarse un trabajo de verdad. "Lo gracioso", explica Bach, "es que cuando lo empezamos a vender te crees muy bueno después de tanto probarlo, pero bastan un par de horas para que los jugadores reales nos ganen".

Bach cree que estamos en la prehistoria del videojuego. "Me gusta comparar la industria del videojuego con la del cine de los años veinte, cuando pasó de ser un entretenimiento tecnológico a una forma de expresión. Creo que a medida que los jugadores crezcan seguirán jugando y esperarán, como yo, juegos más y más personales. Como con las películas".

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 11 de marzo de 2010