Una colección de arte para jugar
Decía en una ocasión Eugenio Ampudia (Melgar, Valladolid, 1958) que utilizar el término "videoartista" para referirse a su trayectoria era tan inapropiado como llamar "oleoartista" para denominar al que utiliza esta técnica. Desde luego, mejor sería caracterizar su trabajo, por los temas y las preocupaciones que desde las primeras acciones e intervenciones de 1987 hasta las obras en Internet o en vídeo de la última década inspiran la diversa materialización de su obra, porque ahí es donde reside su identidad como creador (el humor, la interactividad, el juego son sus rasgos de estilo).
Y es que profesar el arte conceptual no es sólo renunciar a la manufactura de objetos en beneficio del modelado de ideas sino, como escribió Joseph Kosuth, uno de sus primeros practicantes, allá por 1964: "Ser artista hoy significa cuestionar la naturaleza misma del arte". Coherente con esta orientación, la obra de Ampudia se desarrolla toda ella como una revisión crítica del papel del artista, la obra, los espacios expositivos, los protocolos de exhibición, el papel del crítico, del coleccionista y del espectador (no puedo por menos de recordar un vídeo memorable: Prado GP, que presentaba un rally de motos con las salas del Museo del Prado como circuito, ironizando sobre el tiempo que dedicamos a contemplar un cuadro). Incluso su labor de comisario, desarrollada en muestras como Urbietorbi o Pronombres Personales pueden entenderse como una proyección más de ese propósito investigador.
Eugenio Ampudia
Play
Museo Patio Herreriano
Capilla de Fuensaldaña
Jorge Guillén, 6. Valladolid
www.museopatioherreriano.org
Hasta el 18 de mayo
En esta ocasión, la obra de Ampudia se exhibe en la capilla de los condes de Fuensaldaña, el espacio más característico del Museo Patio Herreriano. Quién les iba a decir a aquellos mecenas renacentistas que cinco siglos después, en un monumento en su memoria, un artista iba a poner en cuestión los modos y criterios del coleccionismo, a cuyo nacimiento en Castilla contribuyeron. Así, en la penumbra del vasto recinto nos encontramos con Play, como se titula una instalación consistente en dos pantallas, una gigante, de 12 metros de altura, y otra de plasma, de dimensiones reducidas. En ambas se desenvuelve una especie de cascada virtual, compuesta de conocidas obras de arte moderno, que caen y se amontonan sin orden en la base.
Ese "play" del título alude a la posibilidad de intervenir en ese caos, como si del videojuego Tetris se tratara, para poder ordenar y situar las piezas según su propio gusto. El jugador, convertido en coleccionista, tiene la oportunidad de manejar en sucesivas partidas una espléndida selección de 158 obras maestras, fechadas todas entre 1929, año de la inauguración del MOMA, y mediados de la década de 1990, el momento del esplendor del coleccionismo (y cuando comienza a detectarse una pérdida del aura de la obra de arte a causa de su multiplicación por el vídeo y la fotografía, según las palabras del propio artista). Y llegado a este punto debo señalar que para el espectador es difícil, sin advertencia previa, que se dé cuenta de que puede intervenir en la mecánica del "juego".
Si el arte estuviera del lado de la vida y del goce, en lugar de estarlo de la economía y el prestigio social, plantear la organización de una colección como un juego no resultaría ni mucho menos tan chocante. Aquí y ahora se convierte en metáfora de la subjetividad sazonada de azar que rige hoy la formación de un canon y la elección de unas obras. Las colecciones públicas y privadas, a través de sus adquisiciones y muestras, son quienes actualmente y en definitiva forjan la historia del arte.
Ampudia, que ha sido parte (y arte) del proceso, lo desmitifica hasta un extremo que puede parecernos blasfemo. No es raro que lo haga en una iglesia en donde un culto se ha visto sustituido por otro. El retablo mayor de la religión actual es el que se muestra aquí en fluida y magnífica discontinuidad. -
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