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Reportaje:

Pizarra, cuaderno... y consola

Un instituto reconvierte videojuegos comerciales en herramientas educativas

En enero, los videojuegos han entrado en las aulas del instituto Manuel de Falla de Coslada (Madrid), que ya tiene instalada una videoconsola en su sala de profesores. Serán videojuegos comerciales, no educativos por sí mismos, incorporados al sistema como instrumentos de aprendizaje. "En los colegios trabajamos con Lara Croft, por ejemplo", explica Pilar Lacasa, catedrática de Psicología Evolutiva y de la Educación en la Universidad de Alcalá de Henares y directora del grupo de investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI), que le ha plantado la consola al instituto madrileño entre los aplausos de los estudiantes, que fueron quienes la instalaron ante el desconocimiento de sus profesores.

En la vida también hay violencia y hay que reflexionar sobre ella, dice una experta

El videojuego Lara Croft, para quien no lo sepa, lo protagoniza una arqueóloga a lo Indiana Jones y no es pacífico, precisamente. ¿Cómo se reconvierte en herramienta educativa? "Los alumnos, apoyados siempre por sus maestros, se enfrentan a situaciones violentas que se van a encontrar en su vida. Comprobamos que se producían debates sobre educación en valores, que había una reflexión crítica", agrega la docente, que aboga por exprimir el "enorme potencial" de los videojuegos en lugar de verlos como el enemigo a combatir.

Lacasa detecta que cada vez más profesores acuden a su grupo: "No depende de la edad, sino de sus ganas de innovar; otros vienen para experimentar estrategias nuevas porque tienen dificultades y les ha fallado todo lo demás". Pero siguen siendo pocos. Y quienes avanzan por este camino lo hacen a título particular, como los que intercambian experiencias en torno al foro de discusión El uso de los videojuegos con intención educativa, dentro de la red Internet en el Aula. "En casos puntuales, he podido usar algún juego con alumnos que necesitaban atención especial", aporta un docente de secundaria, y agrega: "Si ya hay problemas para conseguir ordenadores para trabajar los contenidos de siempre, ni me planteo otros usos". Ninguna administración educativa parece apostar, por ahora, por esta línea. "Los adultos no estamos preparados para lo que no sea letra escrita. Yo doy clase a alumnos de Magisterio y muchos ni siquiera saben analizar una película para introducirla en el aula", dice Lacasa.

El grupo que dirige comenzó investigando sobre deberes escolares hace 15 años y constató lo difícil que era para los chavales aplicar lo aprendido en el aula al mundo real. "Los deberes tradicionales les resultaban poco motivadores", apunta Lacasa. Así, los investigadores empezaron a introducir periódicos, cámaras fotográficas, vídeo, blog. Desde el año 2000 incorporan el videojuego, porque "ocupa un lugar muy importante en la vida de los niños". Con un adulto orientando y sin perder nunca de vista qué se quiere enseñar. Por ejemplo, si se quieren transmitir habilidades transversales, la experta aconseja Harry Potter, Los SIMS o los juegos de música y deportes.

Los creadores de Mind Training, un videojuego que fomenta el desarrollo de hábitos mentales positivos mediante una serie de pruebas, destacaban en su presentación en Madrid su utilidad para aumentar la capacidad de concentración y la autoconfianza de los alumnos, y para reducir sus niveles de estrés y frustración. Lo edita en España FX Interactive, que va por esta línea de divulgación científica y educativa. "Yo he crecido con ellos, sé el potencial que tienen", apunta Manuel Moreno, su director de marketing. La empresa es la artífice de Imperivm: un juego de estrategia basado en la Roma imperial que el año pasado se usó como herramienta de apoyo para la asignatura de historia en un centro educativo de Madrid y otro de Milán.

Los chicos participantes, de 12 a 14 años, "conocieron, jugando, la historia de Roma, qué significaba ser ciudadano, qué derechos tenían, cómo eran las casas. Algún profesor nos confesó que por fin podía hablar en el mismo idioma que sus alumnos", recuerda Moreno. Los resultados de la prueba se llevaron al Parlamento Europeo en busca de apoyo político para la integración del videojuego en las aulas.

Concienciar en Red

Daniel Gómez, director de proyectos tecnológicos de Marinva (empresa que elabora contenidos educativos a través del juego) opina que el videojuego "fomenta la psicomotricidad, la organización espacial, el aprendizaje de estrategias, la capacidad de explorar, tomar decisiones, resolver problemas, experimentar por el procedimiento de ensayo-error. Ayuda a ese salto necesario entre la escuela analógica y la digital".

Cree que existen muchas limitaciones en la escuela como para que el videojuego entre de manera generalizada pero que ya empieza a no sonar tan raro, y cada vez existe más demanda... Y más oferta, como estas tres propuestas educativas a las que se puede jugar desde la web:

- Países en desarrollo. Pone en la piel de los ciudadanos de los países pobres y las dificultades de su vida cotidiana. En inglés. (unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html)

- Energías renovables. Transmite los diversos tipos de energías renovables y sus ventajas. En inglés. (electrocity.co.nz/)

- Cambio climático. Juego de preguntas y respuestas sobre la situación del planeta. En catalán. (unjocperillos.org/)

* Este artículo apareció en la edición impresa del Lunes, 12 de enero de 2009

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