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Entrevista:ENTREVISTA

Yoshida: "El desarrollo multiplataforma aumenta la presión"

El presidente de los estudios de Sony cree que lo ideal son los juegos adaptados a los controles de la máquina

Shuhei Yoshida lleva 22 años en Sony. Formó parte del equipo creador de PlayStation en 1993. Desde entonces este economista está ligado a Sony Computer Entertainment y a su consola. Tras la salida del anterior presidente, Phil Harrison, Yoshida coordinará los estudios de la multinacional japonesa en Europa, Estados Unidos y Japón.

Pregunta. ¿Cuáles son sus objetivos como presidente de los estudios de Sony?

Respuesta. Trataré de guiar a los estudios en la dirección en que se mueve el desarrollo. Todos los días hay que tomar decisiones sobre productos y conceptos. Mi papel es ayudar a que se tomen las correctas y a que haya coherencia entre los estudios para que contribuyan activamente al desarrollo de nuestra tecnología.

"Soy diferente de Phil Harrison. Cuando trabajábamos juntos a él le preocupaba el concepto y a mí el funcionamiento del juego. Ambos son importantes"
"Mostramos 'Eight Days' y 'Getaway' muy pronto, eran parte del proceso de evangelización, como conceptos de lo que esperábamos ver en el futuro para PS3"

P. ¿Hay diferencias con su antecesor?

R. Phil es un evangelista asombroso y un visionario. La gran diferencia, sin ofender, es que él está, quizá, demasiado adelantado y yo más centrado en cómo funciona el juego. Cuando trabajaba a sus órdenes, le preocupaba el concepto y a mí el funcionamiento. Ambos son importantes para el éxito.

P. Ocupa su puesto en medio de una generación de PS3 y PSP. ¿Qué capacidad tiene para influir a corto plazo?

R. Tomo decisiones todos los días, pequeñas y grandes, como incorporar una característica o servicio a un producto. Puedo hacer muchas cosas y mi responsabilidad es que los estudios sean más exitosos que nunca.

P. ¿La competencia actual de Nintendo y Microsoft es una presión añadida?

R. Sí hay más presión, principalmente porque muchas compañías han adoptado un desarrollo multiplataforma como estrategia comercial. Como el jugador elige sistemas en función de lo que necesita, la importancia del juego exclusivo es mayor y aumenta la presión para crear productos que transmitan la experiencia Playstation.

P. Playstation ha perdido la exclusividad en títulos como GTA. ¿Hay algún plan para atraer este tipo de exclusividades?

R. No soy directamente responsable de atraer a las compañías a estos proyectos, que tienen un impacto en las decisiones de los jugadores. Konami, por ejemplo, ofrece Metal Gear Solid 4 sólo para PS3. Tenemos intención de hablar con las compañías para entablar relaciones más exitosas que faciliten estos proyectos.

P. Ha habido retrasos con Home y Killzone 2. ¿Por qué?

R. En Home retraso no es la palabra exacta. Es algo totalmente nuevo en una consola. Hay un constante testeo y una continua revisión de ideas y contenidos que incorporar. Como no estábamos satisfechos con lo conseguido, decidimos prolongar su desarrollo. Respecto a Killzone 2 no estoy directamente relacionado con su creación, pero el estudio es ambicioso y quiere cumplir las expectativas puestas en él.

P. ¿Por qué se cancelaron Eight Days y Getaway?

R. La coincidencia de mi nombramiento con las cancelaciones se ha interpretado como que fueron mis decisiones, pero no es así, aunque sí participé en su evaluación como responsable de producción. Eight Days seguía creciendo desde su concepción original. Exigía demasiados recursos y se decidió redirigirlos a otros proyectos más viables. Como estábamos en fase de evangelización, lo enseñamos demasiado pronto, queríamos compartir nuestras ideas sobre lo que esperábamos ver en el futuro en los juegos de PS3.

P. Las ventas de consolas PSP aumentan, pero no sus títulos. ¿Por qué se reduce su catálogo de futuro?

R. Nuestro escenario ideal es cuando PSP actúa bajo el paraguas de un gran nombre y se realizan juegos adaptados a los controles y a las características de la máquina, como es el caso de Wipeout y God of War, cuyas versiones para PSP son específicas de la consola. Muchas compañías están desarrollando juegos para PSP que son conversiones directas de otras plataformas, creo que ése podría ser el motivo por el que las ventas no están al nivel esperado. Es posible que en el futuro veamos más desarrollos de ideas como Patapon y Loco Roco desde Japón. Y a escala global, tenga en cuenta que nuestros recursos son limitados y que debemos dar prioridad a proyectos entre nuestras dos plataformas.

P. ¿Cuál es el proyecto estrella en los estudios de Sony, algo proveniente de Team Ico?

R. Little Big Planet es en el que más esperanzas tenemos. En el próximo E3 de Los Ángeles anunciaremos más novedades. ¿Team Ico? He sido responsable en el proceso de su creación. Es un gran equipo, que trabaja duro y estoy deseando que llegue el momento de hablar de su próxima obra.

Shuhei Yoshida.
Shuhei Yoshida.F. S.

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