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Tentaciones
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Reportaje:VIDEOJUEGOS

Conoce al creador del videojuego perfecto

Dan Houser ha escrito el guión del mejor título de la historia, 'Grand Theft Auto IV'

Desembarcaron en Nueva York en la primavera de 2005 y, cámara digital en mano, fusilaron toda la ciudad, inmortalizando hasta el detalle más nimio. Pero no se trataba de una legión de turistas obsesivo compulsivos, sino de varios empleados de una compañía basada en Edimburgo, Rockstar North, enfrascados en la obtención de materias primas para el desarrollo de Grand Theft Auto IV. Entre las personas que sirvieron de guía al grupo se encontraba Dan Houser, productor, vicepresidente de Rockstar Games (compañía en la que se integra Rockstar North) y guionista de casi todos los títulos de la serie GTA, incluido este nuevo volumen. Considerado un creador de culto y principal cerebro de este fenómeno multimillonario, este británico emigrado a Nueva York ha rehuido siempre la atención mediática, en favor de promocionar la serie como un producto de la compañía. Sin embargo, Houser ha accedido a responder a las preguntas de EP3 por correo electrónico. Es la primera vez que atiende a un medio español.

"GTA IV son tres cosas: un título de acción que implica conducir, correr, disparar y socializar; una narración de género criminal sobre un serbio", Niko Bellic, el personaje controlado por el jugador, "que al llegar a América acaba atrapado en el mundo del hampa, y un mundo virtual que satiriza la América contemporánea y sus medios de comunicación". Ésta es la esquemática fórmula con la que Houser responde cuando le preguntamos por una definición de GTA IV apta para los que desconocen la serie, algo que puede suponer un quebradero de cabeza tratándose un juego tan vasto. "Al jugar, estos tres elementos se integran y trabajan a la vez", concluye.

Han pasado tres años desde aquella visita neoyorquina. El título ya está en la calle, y todas sus expectativas se han visto superadas. GTA IV ha sido bautizado como el mejor videojuego de la historia y clasificado como un punto de inflexión en la historia del entretenimiento masivo, como un aperitivo de lo que será el taquillazo del futuro. Capaz de romper el récord de la industria en el día de su lanzamiento, con 3,6 millones de copias vendidas y 200 millones de euros en ganancias, se ha convertido en el lanzamiento multimillonario de 2008, sólo por detrás del nuevo filme de Indiana Jones.

Antes del lanzamiento, la marca ya se había erigido desde la aparición de GTA III en 2001 en icono de la cultura popular. Además de vender 70 millones de copias, los anteriores juegos de la saga cuentan con cientos de canales en YouTube llenos de vídeos aportados por fans, han sido objeto de sketches televisivos e incluso parodiados en un anuncio de Coca-Cola. Y hasta cuentan con su propia mitología: se dice, por ejemplo, que en GTA: San Andreas uno puede toparse con el Yeti. "La serie ha influido a la industria del videojuego en varios sentidos. GTA III demostró la existencia de un público maduro en un momento en que los juegos para adultos se entendían como mujeres de grandes pechos luchando entre ellas. También ha hecho que varias compañías sigan su estela, creando títulos clónicos y potenciando los contenidos violentos y extremos", opina el periodista estadounidense Steven L. Kent, autor del libro The ultimate history of videogames. "GTA es una ficción criminal, y la naturaleza de su contenido es la misma que la de muchas novelas, series o películas. La idea de que la violencia en los videojuegos ha conducido a una horrible desintegración de la sociedad no me parece válida, y creo que son cada vez más los que están descartando la validez de esta tesis", argumenta Houser en contra de las acusaciones de incitación a conductas violentas que la franquicia ha sufrido estos años. "El caso es que para un montón de compañías, sobre todo las televisiones, los videojuegos suponen una amenaza muy seria, puesto que en teoría la gente se dedica a jugar en vez de ver sus programas", asevera el británico.

Conscientes o no de que su trabajo aún no goza de la aprobación masiva de las esferas de la alta cultura, Houser y su equipo han optado por construir un guión más elaborado, incorporando una treintena de personajes bien desarrollados que han sido compuestos combinando animación facial y corporal a partir de actores de carne y hueso, como explica el productor británico. El argumento que ha urdido junto a Rupert Humphries es además una extraña combinación de tragedia y humor cáustico que pretende propinar una patada en las partes nobles del sueño americano. "Hemos querido tocar temas como la inmigración, lo demencial que resulta la vida según la representan los medios de comunicación, la manera en que los cambios sociales y tecnológicos han afectado a las estructuras del crimen organizado en América, etcétera. Pero supongo que el tema que lo absorbe todo es la vida contemporánea en una gran ciudad", explica.

Liberty City es esa metrópolis donde se desarrolla la acción, un reflejo grotesco de Nueva York que cuenta con emisoras de radio, televisión e Internet (hay unas cien páginas dentro del juego y correo con spam y todo). Es sobre todo aquí donde la Administración de Bush, los programas de telerrealidad e incluso IKEA son objeto de una crítica cargada de cinismo, reminiscente de series como Padre de familia. "Nos encanta Estados Unidos, y de hecho es donde muchos del equipo residimos. Sin embargo, aquí los medios funcionan exclusivamente como un negocio. De esta manera, una noticia sólo es noticia si se cuenta de una manera extrema, sensacionalista y ridículamente melodramática, aunque la verdadera historia no tenga nada que ver. Esto crea una cultura incapaz de encontrar la moderación", explica Houser.

"Pese a que exista un último estrato generacional que niegue al medio su condición artística y a que a muchos no nos guste la rudeza de su contenido, una sociedad con amplitud de miras tiene que ser capaz de apreciar lo extremadamente buena que es la factura de una obra como GTA IV. No me cabe duda de que los historiadores verán en esta serie un punto de inflexión en cuanto a la consideración de los videojuegos como arte", dice Steven L. Kent.

Por otro lado, sí parece incuestionable el recelo que la bonanza del ocio electrónico empieza a extender entre otros sectores de la industria del entretenimiento. Hollywood, por ejemplo, comienza a temer por sus recaudaciones cada vez que la fecha de lanzamiento de un título importante coincide con un estreno. Es más: Houser opina que videojuegos como GTA están en condiciones de competir con el cine de gran presupuesto gracias a su creciente complejidad argumental y a que el nuevo hardware permite crear escenas de acción cada vez más intensas. "Son un medio narrativo increíblemente poderoso. Se están convirtiendo en el próximo gran formato de entretenimiento masivo y, también, en una disciplina comercial artística", aduce. "Además veo dos ventajas con respecto al cine: una es la sensación de inmersión que siente el usuario; la otra, que al no ser una industria madura aún tenemos libertad para experimentar" Y eso que es el séptimo arte de donde GTA más sigue bebiendo, como admite su productor. "Más que crear un mundo hiperrealista, nuestro objetivo es que el jugador sienta que está protagonizando su propia película". Es posible que en este proceso de identificación que menciona Houser resida gran parte del éxito de GTA IV. Una obra cuyo poder de seducción define bien Seth Schiesel en The New York Times: "Al igual que millones de jugadores, sé que voy a pasar incontables horas recorriendo Liberty City, bailando en sus clubes, escuchando su música, escapando de la poli. Aun teniendo a la verdadera Nueva York justo aquí fuera".

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