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Reportaje:Tecnología

La cara amable de los videojuegos

Un estudio afirma que eliminan barreras intergeneracionales e interculturales

Frente a los estudios que apuestan por la teoría de que los videojuegos causan adicción y fomentan la violencia y la insana competitividad, la Universidad de Alcalá de Henares, con financiación de Electronics Arts -compañía líder en software para entretenimiento interactivo- ha editado la guía Aprendiendo con los videojuegos comerciales.

Una guía expresa la necesidad de que padres e hijos jueguen juntos

Esta guía se distribuirá en colegios de la Comunidad de Madrid y podrá consultarse a través de la web educativa www.aprendeyjuegaconea.com. Ha sido elaborada por un equipo de psicólogos y psicopedagogos de la Universidad de Alcalá, la UNED y la Universidad Autónoma de Madrid, bajo la coordinación de Pilar Lacasa, catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá. Su contenido refleja las conclusiones extraídas de los talleres multimedia realizados durante el curso 2006-2007 en los colegios públicos Henares y Ciudad de Jaén con alumnos de segundo y quinto de educación primaria.

Asimismo, recoge una descripción de cómo se ha llevado a cabo la experiencia -la primera que se realiza en España con productos no creados exclusivamente para este tipo de estudios-, partiendo de los videojuegos comerciales como herramientas educativas.

Para realizar esta investigación se pusieron a disposición de los escolares los juegos Los Sims (dedicado a la simulación social), Harry Potter (aventuras) y NBA Live (deportes). Todos ellos han servido para establecer un puente entre la escuela y los contextos de ocio, incluida la familia, y ayudar a generar estrategias de enseñanza innovadoras. Además, facilitan la integración entre los propios alumnos, ya que escolares con problemas de movilidad pueden jugar en igualdad de condiciones con sus compañeros y experimentar de forma virtual deportes como el baloncesto, el tenis o el fútbol, según los autores del estudio.

El equipo de investigación, al que también pertenecen Laura Méndez Zaballos, vicedecana de Practicum y Prácticas Profesionales de la Facultad de Psicología de la UNED, y Rut Martínez Borda, profesora de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá, ha constatado que los videojuegos se transforman en instrumentos educativos siempre y cuando se cumpla una serie de requisitos: niños y adultos han de aprender a jugar juntos; deben trabajar con ellos unidos a otros medios (Internet, cine, televisión, blogs...); y se han de generar en el aula procesos de pensamiento que desarrollen una postura reflexiva y crítica frente a ellos.

Para Pilar Lacasa, coordinadora científica, esta experiencia "ha demostrado que con los videojuegos podemos aprender de forma diferente y superar algunas de las dificultades de aprendizaje que ocurren en las aulas". Y añade: "A través de los videojuegos podemos conectar la escuela y los contextos de ocio infantil generando una alta motivación y estrategias innovadoras de aprendizaje". Explica que esta iniciativa desvela que el valor educativo del videojuego está condicionado a dos aspectos. Por una parte, a la eliminación de la barrera intergeneracional e intercultural, cuando adultos y niños juegan y aprenden juntos, y por otra, a la conexión de los videojuegos con otras tecnologías. Esto permite que "además de jugar, pensemos y reflexionemos de forma critica sobre este medio".

Bertrand Caudron, director general de la empresa Electronics Arts España, señala que el objetivo de esta investigación, que se ha transformado en una guía para padres y docentes, es "proteger al consumidor, especialmente a los niños". Y también persigue fomentar el buen uso de los videojuegos.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Miércoles, 28 de noviembre de 2007