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Reportaje:

"Nos vuelve a pasar, siempre perdemos"

El juego de rol sobre la Revolta Irmandiña se empeña de nuevo en contradecir la Historia

Ay de nuestra gloria. Los más de 250 mozos gallegos (entre 18 y 30 años) que este fin de semana se enrolaron como irmandiños en el juego de rol en vivo promovido por la Vicepresidencia de Igualdade e Benestar "para fortalecer nuestra identidad sin complejos", según declaración de Anxo Quintana, fueron reducidos implacablemente por los nobles, "os malfeitores", otros 250 mozos llegados de distintos puntos de España, a los pies del castillo de Monterrei. Los irmandiños del siglo XXI no fueron capaces de repetir la gloriosa hazaña de los antepasados del XV que se alzaron contra los abusos de los feudales y consiguieron el poder durante dos años. Les falló la estrategia y dieron al traste con el episodio victorioso donde lo hubiere de la Historia gallega.

"No nos dieron experiencia militar", se lamentaba un irmandiño, justificando la derrota
"Pero ¿sois de aquí?", preguntaba un catalán a los gallegos, "si no conocéis ni la orografía"

"Nos vuelve a pasar; siempre perdemos", repetían a mediodía de ayer en el campo de batalla sembrado ya de cartulinas rojas (los participantes debían desprenderse de una por cada estocada letal recibida) los jóvenes gallegos derrotados reafirmando, aunque fuera de esta forma, el sentimiento identitario que pretendía el juego de rol con vocación de ser el más grande del mundo.

Mientras, a los pies del castillo de Monterrei, en el corazón de la Galicia interior, los "españoles" gritaban enaltecidos vivas a las tropas de asalto, al conde Zúñiga, a Pedro Madruga y al arzobispo Fonseca.

"No nos dieron experiencia militar", reprochaba el irmandiño José a la organización mirando de reojo la celebración de las huestes ganadoras, incapaz de explicar de otra manera el fracaso. El segundo de los galaicos en las dos ediciones que van del juego. "¿Pero vosotros no sois de aquí?", le espetaba un malfeitor de inequívoco acento catalán, "pues parece que no conocéis ni la orografía".

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Porque a eso de las dos de la madrugada del domingo, tropas de los ejércitos nobles -que la organización reservó a asturianos, catalanes, madrileños, burgaleses y vascos- sorprendieron y tomaron por asalto el muy recóndito campamento base en el que descansaba con sus seguidores el líder de los irmandiños (colectivo reservado a los gallegos). Y le dieron muerte al dirigente dejando descabezado al ejército popular que, hasta entonces, había ganado una tras otras todas las batallas del fin de semana.

Y es que desde las 10 de la mañana del sábado hasta pasadas las 14,30 horas de ayer, la comarca de Monterrei fue un hervidero de sangrientas luchas de gomaespuma. Espadas, machetes con la estrella de cinco puntas, dagas, lanzas y escudos adornados con los respectivos blasones surcaron el aire en busca de una estocada mortal de porexpan vigilada de cerca por los árbitros del evento, que organizaba el colectivo especialista en juegos de rol 13Negativo.

La batalla final fue decisiva. Los más de medio millar de jóvenes actores de uno y otro bando se enfrentaron, apenas dieron las 12, en un cuerpo a cuerpo definitivo. Los nobles "españoles", alineados delante del castillo. Los hidalgos, burgueses, campesinos, marineros, monjes, trovadores y mercedarios que integraban el batallón irmandiño, frente a ellos, dispuestos a tomar la fortaleza. Pero las huestes de Fonseca repelieron la agresión.

La pontevedresa María Durán fue muerta en esta última batalla. Mientras un reducido puñado de combatientes agotaba el último aliento, ella se sentaba con los sin vida en el extremo del campo de batalla de los irmandiños, pese a la evidencia de un vestuario de noble. "Me apunté con un grupo de amigas como cazarrecompensas de Benavente; nuestra intención era robar a los ricos para ayudar a los pobres". Se ve que las descubrieron, porque acabaron del lado de estos últimos. "Los nobles nos traicionaron", justifica María, "así que nos pasamos a los irmandiños, que nos compraron y nos dieron mejores condiciones y una poción mágica para recuperar vidas perdidas".

Muerta y todo, la joven gallega expresa su satisfacción por el juego. "Aprendes la historia de Galicia, porque la organización reparte folletos informativos sobre la Revolta Irmandiña y, además, haces amigos". Esta es la consigna. Las también irmandiñas Micaela (de Noia) y Marina (de Santiago) destacan sobre todas las cosas el carácter didáctico del juego. "Es que conoces tu propia historia", resumen desde su atavío identificativo del grupo de mendigos y trovadores.

Todas ellas cumplieron el objetivo que se marcó la Vicepresidencia. Quintana lo dejó claro en el acto de presentación: se trata de "acercarnos a nuestra historia sin complejos, sin prejuicios y sin sentimiento de inferioridad, como se nos inculcó mucho tiempo; sino con interés y la mente abierta, que es la mejor actitud para aprender". El vicepresidente destacó, además, la importancia de fomentar la lectura de obras históricas relacionadas con la temática del juego a través de modelos alternativos de ocio "fomentando el trabajo en equipo y la imaginación".

Claro que, en el bando de los vencedores, los asturianos Iván y Pablo reconocen que la didáctica de la Historia les trae al pairo. Son aficionados a los juegos de rol y vieron la convocatoria a través de Internet. "Vinimos a pasárnoslo bien", comentan satisfechos de haber participado como "malfeitores". No por nada cultural. "Es que los nobles dormíamos en el castillo y teníamos mejores ropajes y más vidas, mientras que los irmandiños estaban obligados a montar sus campamentos donde podían y tenían peores condiciones", señalan evidenciando que jugaron a la Revolta Irmandiña con la misma intención e interés con que otros juegan al Monopoly.

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