Lecciones de romanos
En 'Imperivm Civitas', la combinación de historia y videojuego se convierte en una buena forma de aprender con entretenimiento
Tiempo atrás, el infame refrán sobre que "la letra con sangre entra", servía para poner de relieve un dudoso método de enseñanza a través del cual no había materia que se resistiera. En el siglo XXI se puede reemplazar por "la historia con videojuegos entra". FX Interactive se ha percatado del componente histórico que poseen muchos títulos, y ha decidido potenciar este factor pedagógico como herramienta de mercadotecnica para lanzar Imperivm Civitas.
El juego tiene por objetivo levantar y gestionar una ciudad durante el Imperio Romano. Estas metrópolis destilaban una actividad frenética, repleta de necesidades, cuya gestión era muy complicada. Muestra de ello es el paso a la posteridad de grandes gobernantes romanos por su buen hacer y acertadas decisiones.
'Imperivm Civitas'
Desarrolla: Haemimont
Distribuye: FX Interactive
Plataforma: Windows
Género: Estrategia
Edad: Mayores de 12 años
Precio: 19 euros
Sitio: www.fxinteractive.com
Ahora es el turno del jugador, quien debe coronarse con los laureles y convertirse en un moderno César. Toda la jerarquía ciudadana está bajo su mandato y de él depende que no falten estructuras básicas, como almacenes de recursos o fuentes de agua; de la misma forma deberá velar por que no escaseen las granjas, que prospere la minería o las carpinterías; que no falten templos donde honrar a los dioses; promover edificios públicos, ya sean higiénicos como las termas, o culturales como el circo o el teatro. A su suerte están también las decisiones políticas, como la defensa de la ciudad, el desarrollo urbanístico y el comercio.
La acción se enmarca en un momento histórico concreto y todo gira en torno a esas reglas; así, lo que se aprende con el juego, es historia en estado puro. Practicando se descubre desde el tipo de edificaciones existentes, hasta la jerarquía social, el uso de esclavos, la forma en que se hacían negocios o se establecían rutas. Los patricios, los plebeyos y los bárbaros; las viviendas tipo Magalia, Domus y Villas; Baco, Vulcano, Neptuno... todos los términos usados se ajustan al momento histórico y con el simple hecho de seguir las misiones se aprende y sin sangre de por medio.
Salto al 3-D
El salto visual entre la anterior entrega de Imperivm y este Civitas es notorio, al usarse tecnología tridimensional que permite posicionar libremente la cámara. Sin embargo, puede llevar a confusión el uso del conocido nombre de la saga Imperivm, debido a que son títulos de estrategia militar, mientras que el que nos ocupa es puramente de gestión. Aunque su calidad, unido al impecable acabado del lanzamiento, traducido, doblado y con un manual "de los de antes", a todo color, por un ajustadísimo precio, probablemente evite la devolución en caso de confusión.
Los modos de juego permiten pasar por un entrenador desde el que aprender paso a paso los conceptos básicos. Al principio parece complicado, pero después lo es más. Cada edificación tiene un área de influencia en forma de amplio anillo amarillo que, en el caso de las viviendas, indicarán a qué distancia máxima se desplazará un trabajador que la habite. Es básico tener en cuenta este punto porque su mala gestión creará paro, hambre, enfermedades... El original sistema de menús, Rotae, muestra un despliegue de opciones en forma circular sobre la pantalla allí donde se haga clic y permite desplazarse por el menú de forma intuitiva, dejando la mayoría de la pantalla para la visualización de la ciudad.
Las formas más habituales de juego serán las Ciudades de Roma, donde se regirá el destino de una ciudad, y Misiones del César, en las que hay que cumplir unos objetivos. Este último modo permite descubrir algunas de las ciudades más importantes del Imperio.
Durante la experiencia llevada a cabo entre los alumnos de segundo de ESO del instituto de Santa Eugenia de Madrid, los investigadores y pedagogos certificaron, tras una prueba de una semana en la que los deberes se basaban en jugar a Civitas, que el interés por la historia de los alumnos había aumentado, y fue patente que dominaban el significado de los vocablos de la época.
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