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Crítica:JUEGOS
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

El Orbe de la discordia

Emoción y venganza motivan a seis caballeros en una guerra entre la luz y la oscuridad

En Ninety nine nights ('noventa y nueve noches'), las batallas son tan cruentas como la que está librando Microsoft para introducir su consola de nueva generación en Japón. El nuevo título de Phantagram debe actuar como palanca para conseguir que cedan las pesadas fronteras niponas gracias a su temática guerrera y al origen oriental de sus desarrolladores.

Tetsuya Mizuguchi ha ideado para su estreno en Xbox 360 una historia épico fantástica con la que pretende que el aficionado sienta empatía por los personajes, creando corrientes emocionales, para descubrir que no siempre los buenos lo son tanto y que los malos a veces se ven forzados a serlo. Para ello implica hasta seis héroes en un argumento coral que permite experimentar las batallas desde todos los ángulos posibles.

Título: Ninety nine nights

Desarrolla: Phantagram

Distribuye: Microsoft

Plataforma: Xbox 360

Género: Acción

Mayores de 12 años

Precio: 65 euros

Internet: http://n3-game.jp/

En un tiempo pasado las razas de la tierra, humanos, orcos, caballeros, goblins y elfos, vivían en paz gracias al poder del Orbe que les unía. Misteriosamente, el Orbe se hizo pedazos dividiendo al mundo en luz y oscuridad. Pronto se entró en un conflicto irracional, un choque sin sentido conocido como la guerra sin nombre. Asesinatos, ataques contra mujeres y niños, robos y venganza se retroalimentan para impedir que el Orbe se recomponga.

Uno a uno se tomará el control sobre los seis héroes, para vivir las campañas desde distintos prismas. El primer turno pertenece a Inphyy, una guerrera de 17 años de los Caballeros del Templo, cuya monumental espada se queda pequeña ante el escote de su armadura. La joven guerrera se debe a las fuerzas de la luz y por ellas luchará, aunque muy influida por la muerte de su padre a manos de un comandante goblin.

El desarrollo de la acción consiste en controlar a la heroína y a dos tropas de soporte. Estos guardias pueden ser escuadrones de infantería, infantería pesada, lanceros o arqueros. Con los bumpers izquierdo y derecho del mando se pueden seleccionar y darles órdenes, de ataque o de mantener la posición, directamente sobre el campo de batalla. Realizada esta pequeña parte estratégica, lo que sigue es la batalla multitudinaria jamás representada con tanto detalle.

El protagonista se introduce entre decenas de enemigos, al más puro estilo de las batallas de El señor de los anillos, blandiendo el acero sin compasión para liberar pequeños orbes rojos. Estos orbes se acumulan hasta que permiten usar golpes especiales, mucho más rápidos, explosivos y mortíferos, que barren a las tropas enemigas. Las combinaciones de golpes pueden encadenar hasta 500 muertes consecutivas. La estela que dejan los movimientos de la espada y los cadáveres saltarines indican dónde se halla Inphyy. A las pocas horas de juego esto se vuelve cansino y monótono.

Sobre el terreno aparecen las clásicas pócimas de vida, pero además se pueden recoger ítems que imprimen velocidad a los ataques, aumentan la defensa, curan a las tropas aliadas o incluso otorgan invencibilidad temporal. Las misiones suelen implicar tener que recorrer los exquisitos escenarios y, para no perderse, aparece un práctico mapa superpuesto a la acción. Sólo se puede guardar la partida entre misiones, con lo que no finalizarlas implica tener que volverlas a jugar desde el principio.

Multitud de escenas intermedias que dan sentido al argumento salpican el progreso entre cada batalla. Están representadas en tiempo real con el motor del juego y son especialmente bellas por la increíble calidad gráfica que alcanzan los modelos creados por Miziguchi. Con el brillo de los ojos de la escultural Inphyy y leves movimientos de su fisonomía transmite emociones como rabia contenida o despecho, algo que sin este nivel de definición quedaría cómico.

Las armaduras brillan con el sol, se abollan con los golpes y reflejan la cara de los enemigos. Es un espectáculo visual que alcanza justo para compensar la monótona forma de jugar que se reduce a machacar los botones.

El campo de batalla de <i>Ninety nine nights.</i>
El campo de batalla de Ninety nine nights.

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