Crítica:JUEGOS
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

La estrambótica historia de un indio abducido

Ideado en 1996 en Apogee Software, Prey planteaba retos tecnológicos tan complejos que provocaron la cancelación del proyecto y la marcha de sus creadores, Tom Hall y John Romero. En la feria E3 de 2005, 2K Games confirma que ha adquirido la licencia. Un año después, la historia del indio cherokee Tom abducido por los alienígenas llega a las tiendas.

El protagonista es un indio que ya en el siglo XXI reniega de sus orígenes y más de los supuestos poderes espirituales que se atribuyen a los Cherokee. Durante una asfixiante y monótona noche en la taberna de la reserva se produce una invasión alienígena que le abduce a él, a su novia Jane y a su abuelo. Es de locos, pero está tan bien llevado a cabo que, viviendo la experiencia, parece de lo más normal. El objetivo es salvar al mundo con este antihéroe al que sólo le mueve el amor hacia su atractiva novia.

'Prey'

Desarrolla: Human Head Studios

Distribuye: Take 2

Plataforma: Windows, Xbox 360

Género: Acción

Mayores de 18 años

Precio: 50 y 60 euros

Internet: www.prey.com

La nave es mitad mecánica, mitad orgánica. Es casi un ser vivo y por sus entrañas transcurre la aventura. Defeca bolas orgánicas, gases y excrementos y en ocasiones da la sensación de ser una pulga en mitad de un cubo de vísceras animales. Pero también hay pasillos, escaleras, pantallas y puertas hidráulicas combinadas con todo lo demás. El objetivo es avanzar matando bichos a cada cual más original y repugnante, recoger nuevas armas que poseen dos formas de ser disparadas cada una y resolver puzzles del tipo "acciona esta palanca para abrir tal puerta".

La salsa de Prey frente a los cientos de títulos que ofrecen lo mismo es la inclusión de la tecnología de portales que finalmente se ha podido llevar a cabo gracias al motor gráfico de Doom 3. Consiste en agujeros interdimensionales que permiten ir de un punto del escenario al otro, con la particularidad que se ve a través del portal lo que hay al otro lado exactamente como si ahí estuviese. La otra baza es el concepto de espiritualidad que permite que el alma del protagonista se separe del cuerpo para realizar acciones en lugares donde físicamente no se puede acceder. Y por último, poder cambiar la gravedad para andar por paredes y techos, ofreciendo curiosos y espectaculares puntos de vista del mismo escenario.

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