El 'efecto consola'
La llegada de nuevas máquinas al mercado anima las ofertas y compras hostiles
Si se cumplen las expectativas, este año desembarcarán en el mercado cuatro nuevas consolas de videojuegos. Y si la historia se repite, 2005 será un año repleto de acuerdos, y de problemas, para los fabricantes de videojuegos. EA ha lanzado el primer órdago con la compra hostil del 19,8% de Ubisoft. Las grandes compañías de entretenimiento podrían ser las siguientes interesadas.
EA sufrió pérdidas netas en 2001 y no quiere vivir un ejercicio igual. Se ha hecho con el 19,8% de Ubisoft de forma "no solicitada"
Si se echa un vistazo a los gráficos que ilustran esta información, es fácil hacerse una idea de lo complicado que es hacer negocios en los videojuegos y sobrevivir para contarlo. La evolución de las ventas de los fabricantes dibuja un perfil similar al de una etapa de alta montaña de una ronda ciclista. Y, si se cumplen las previsiones, este año, y también el siguiente, toca descenso.
En 2005 se espera la llegada de dos consolas portátiles (la nueva PSP de Sony y la DS de Nintendo) y los rumores apuntan a que también se renovarán las de sobremesa de Sony (Playstation) y Microsoft (XBox), aunque ambas guardan celosamente los detalles de cuándo lo harán para no dar ventajas al rival. Sea como sea, y según explica Rafael Martínez-Avial, de EA España, los fabricantes tendrán muy pronto que diseñar sus juegos para unas once consolas.
No es casualidad que el mercado esté, en este momento, en plena ebullición. Antes de que salgan al mercado las nuevas consolas, los jugadores -muy bien informados, por lo general- suelen esperar y dejan de comprar juegos. Además, para sacarle partido a las nuevas funciones de las máquinas, hay que duplicar los gastos en I+D de los juegos. Un riesgo añadido a un mercado ya muy difícil.
Para entender el efecto consola, basta echar un vistazo al pasado. En el periodo 1999-2000, el de la última transición, los fabricantes lo pasaron muy mal, incluido el gigante EA. Según datos de la casa de analistas Monarch Research, en el año fiscal de 2001 la compañía sufrió un ejercicio de ventas planas, mientras que los gastos por I+D crecieron un 50% respecto al año anterior. La compañía terminó el año en pérdidas netas.
EA no quiere vivir un ejercicio igual. Acaba de comprar el 19,8% de la francesa Ubisoft, en un movimiento que ésta ha considerado hostil y que está removiendo los cimientos del sector (véase entrevista). Además, ha firmado un contrato de licencia de 15 años de duración con la cadena deportiva ESPN, arrebatándoselo a TakeTwo. Y todo el sector cree que este año habrá más noticias del estilo.
Y es que en este mercado aún no se ha producido la consolidación propia de los negocios maduros. Hay una compañía grande, decenas de empresas medianas y un centenar de compañías independientes que tratan de sobrevivir editando y desarrollando sus juegos. La gran empresa es EA, con 3.000 millones en ventas. Las medianas son la japonesa Konami; las francesas Atari (Infogrames) y Ubisoft; las estadounidenses THQ, TakeTwo y Activision, o la inglesa Eidos. Y, como cada mercado es un mundo, hay centenares de compañías independientes, como las españolas Pyro o FX. El modelo de negocio de ésta, por ejemplo, es editar juegos de terceros para financiar sus propios desarrollos.
A pesar del riesgo, cuando las consolas ya están en el mercado, el negocio es ingente. Según datos de Ubisoft, en los últimos tres años creció un 150%; la estadounidense TakeTwo, un 154%; EA lo hizo un 124%; Activision, un 53%.
Estas cifras han despertado mucho interés en diferentes tipos de empresas. Allí donde hace años sólo había compañías que vivían por y para los videojuegos (como Atari, Sega o Nintendo), grandes compañías de todo tipo están comenzando a tomar posiciones en este negocio: es el caso de Sony (fabricante de la consola líder del mercado, la Playstation), Microsoft (creadora de la XBox) o Nokia (fabricante de NGage). News Corp. y Disney ya han manifestado su interés. Ignacio Pérez-Dolset, fundador de Pyro Studios, acaba de fusionar este negocio con los de su hermano Javier, creador de Lanetro, en el Grupo Wisdom. La idea es explotar conjuntamente todos sus negocios de ocio. "Hay una confluencia en la explotación, fundamentalmente de las propiedades intelectuales. A día de hoy, una propiedad intelectual se explota en cine, videojuegos, móviles...", explica.
Por eso, los analistas de Monarch Research aseguran en un informe del pasado 10 de febrero: "Por lo menos, una compañía de videojuegos será el objetivo de un conglomerado de medios durante este año".
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