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TELEFONÍA

La telefonía móvil confía en la descarga de juegos como nueva fuente de ingresos

'Snake', uno de los juegos más populares del mundo, está en un teléfono móvil - Las nuevas descargas cuestan entre 2 y 8 euros - La industria de los juegos en los móviles ingresará 3.500 millones de dólares en el año 2006

Ana Pantaleoni

La serpiente (en inglés, snake) que surfea por nuestros móviles hace historia. Las telefónicas apuestan en 2003 por los juegos, tras haber explotado anteriormente los SMS y, luego, la descarga de melodías y logos. Será el año del ocio móvil.

Los terminales multimedia con tecnología GPRS bastan para vivir una experiencia atractiva de color y música. Estos videojuegos no están en una consola, ni en un PC. Van en el bolsillo. Es la última oferta de las telefónicas europeas. "Los juegos serán una fuente de ingresos en 2003 y una palanca para la mensajería multimedia", explica Esther Tapia, directora de contenidos y aplicaciones de Telefónica Móviles España.

Hoy en día, los móviles incluyen un par de juegos en sus tripas, como es el caso de Snake. Con la aparición en 2002 de los terminales multimedia, se abre un campo enorme para explorar. El programa de un juego se descarga en menos de un minuto, y cuesta entre dos y ocho euros. La industria de los juegos en móviles ingresará 3.500 millones de dólares en el año 2006, según la consultora Informa.

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"En Vodafone Life, un juego Java en blanco y negro cuesta dos euros y el de color, tres euros. Desde el lanzamiento de Vodafone Life en octubre de 2002, el 30% de nuestros clientes se ha descargado un juego como mínimo", explica Francisco de Álvaro, de Vodafone. Amena presentó en enero sus nuevos juegos multimedia, como Rally o Alpine Sky. De aquí al 2007, el 87% de los ingresos de las telefónicas europeas provendrán de hablar, el resto serán por descargas de juegos y otros servicios.

Datamonitor asegura que hay que seguir el rastro de los asiáticos. Más de 50 millones de japoneses y coreanos juegan con los móviles. Hace menos de un lustro no había ni uno. En Japón, el 43% de los 35 millones de suscriptores de NTT DoCoMo descargan servicios. "La mejor ilustración es el éxito del i-Mode japonés, que lanzó DoCoMo y que en dos años logró 20 millones de suscriptores", afirma Norman M. Sadeh, de la Universidad Carnegie Mellon.

Los ingresos por el ocio mediante el móvil triplicarán este año los del juego online. En el año 2005 serán 10 veces mayores, hasta alcanzar 3.000 millones de dólares, según Analysis Research Limited.

El pasado año, apenas se recaudaron 250 millones de dólares por este concepto, en general por pasatiempos más que por juegos.

Martti Granberg, director de Nokia Mobile Phones, considera que "en este momento, existen bastantes desarrolladores de juegos. Los pequeños se mueven más y quizá hacen más ruido, pero los grandes editores de juegos han puesto su atención en los juegos para teléfonos móviles. Un ejemplo es el anuncio de Sega".

La compañía japonesa anunció en abril de 2002 la creación de una división especializada en el desarrollo de videojuegos para teléfonos móviles y otros aparatos portátiles. Sega se convirtió así en una de las primeras en migrar a los nuevos formatos, una vez que abandonó la desastrosa aventura de la consola Dreamcast. Entre los títulos que ya tiene en el mercado destacan Monkeyball y Snowboarding.

Juegos de usar y tirar

"Los juegos de descarga Java son comparables al fast food. Descargas una pequeña aplicación, juegas mientras te resulta interesante y después la tiras. La tecnología GPRS va mucho más rápida y ganas en calidad. Simplemente está en el mercado y hay que extenderlo", añade Granberg.

A finales de 2002, unos 50 millones de terminales contaban con tecnología Java, según datos de la compañía de software Sun Microsystems. Se prevé que en el año 2005 el 60% de los teléfonos móviles de todo el mundo (unos 500 millones) tendrán descarga de juegos.

Para que el color y el movimiento sean posibles, existe una versión de la tecnología Java, de Sun, llamada Java 2 Micro Edition (J2ME), que permite la creación de programas compactos capaces de ser ejecutados en aparatos y de ser descargados a través de las actuales redes celulares en un tiempo razonable. "Java, un estándar abierto, tiene el poder de funcionar en cualquier plataforma. Existe un ecosistema de colaboración en el que estamos todos menos Microsoft", dice José Manuel Estrada, de Sun.

Fabricantes como Nokia, Siemens, Samsung, LG, Sony-Ericsson y Motorola respaldan esta tecnología. Motorola e iFone anunciaron en mayo un acuerdo para llevar gran número de los juegos arcade, como el Pong, Centipide (Ciempiés), Breakout y Asteroids, al móvil.

El acuerdo incluye el acceso exclusivo de Motorola al catálogo de videojuegos clásicos Atari que posee iFone, gracias a su acuerdo de licencia con Infogrames. Cada juego vale en la web de Motorola cinco euros.

Otra alternativa para desarrollar juegos es la tecnología ExEn (Execution Engine), de la empresa francesa InFusio, que cuenta con el respaldo de Panasonic, Sagem y Trium. Microsoft tiene su propio sistemaa operativo para móviles, Smartphone, que usa la operadora Orange en los mercados europeos donde está implantada. Tiene sus propias aplicaciones para juegos y si el cliente lo desea puede incorporar una máquina virtual Java.

Gameloft, una de las empresas del editor de videojuegos francés Ubisoft, desarrolla desde 1999 juegos para teléfonos móviles y agendas electrónicas.

En medio año han creado 20 juegos con motor virtual Java. Un ejemplo es Splinter cell, un juego de espionaje destinado, en principio, a las consolas. Gameloft aprovechó los derechos que tiene la compañía sobre las novelas de Tom Clancy para introducir el espionaje en el mundo del móvil. La adaptación de este juego requirió 3 meses, 5 personas y 50.000 euros. Además era necesario adaptar el juego a cada terminal. Un juego en blanco y negro pesa un máximo de 40/50 k; en color, el doble.

"El 2003 es el año de arranque. Éstos son auténticos juegos de acción. Realizados, además, con Java, una tecnología universal", explica Xavi Mas, de Gameloft. "Hasta ahora se hablaba de logos y melodías, pero gracias a las nuevas tecnologías se abre el panorama y se rompen las barreras de edad", explica Álvaro Klasse, director en España de Kiwee. "Los juegos no son sólo para los chavales".

Martti Granberg, de Nokia Phones.
Martti Granberg, de Nokia Phones.MIGUEL GENER

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Sobre la firma

Ana Pantaleoni
Redactora jefa de EL PAÍS en Barcelona y responsable de la edición en catalán del diario. Ha escrito sobre salud, gastronomía, moda y tecnología y trabajó durante una década en el suplemento tecnológico Ciberpaís. Licenciada en Humanidades, máster de EL PAÍS, PDD en la escuela de negocios Iese y profesora de periodismo en la Pompeu Fabra.

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