Un error condena a un gran Kaspárov
El ruso empata tras fallar en el orden de los movimientos
El auténtico Gari Kaspárov, creativo, ambicioso y muy bien preparado, empató ayer la segunda partida del duelo que disputa en Nueva York contra el programa israelí Deep Junior, campeón mundial de ajedrez de computadoras. El ruso, que rozó la victoria con un juego de gran calidad, domina por 1,5-0,5 puntos a falta de cuatro partidas y tendrá la ventaja de jugar con las piezas blancas mañana, jueves, en la tercera.
"He cometido un típico error humano de imprecisión. Además, los humanos siempre queremos más. Pero creo que debo estar satisfecho", admitió Kaspárov ante el público al que había deleitado durante poco más de tres horas. El número uno muestra una actitud y una confianza en sí mismo mucho mejores que en el enfrentamiento anterior, hace seis años, cuando recibió la derrota más dolorosa de su carrera (2,5-3,5) ante Deep Blue también en Nueva York.
El desarrollo de los dos primeros asaltos de este nuevo combate entre las neuronas y los chips indica que la preparación de Kaspárov ha sido sutil y minuciosa. Se esperaba que optase por un estilo precavido y por variantes conocidas en las que pudiera realizar los primeros quince o veinte movimientos de memoria para disponer de más tiempo en las posiciones clave del medio juego -cada cual dispone de dos horas para efectuar las primeras 40 jugadas-; es decir, que redujese los riesgos a la mínima expresión ante un adversario que nunca comete errores graves y que calcula hasta cuatro millones de jugadas en el espacio de un segundo.
Pero hasta ahora, sin embargo, Kaspárov ha optado por un camino bien distinto, eligiendo variantes de apertura, en los primeros movimientos, poco habituales o inéditas en su repertorio habitual. Su objetivo es claro: inutilizar el trabajo del gran maestro israelí Borís Alterman, que ha elaborado la base de datos de aperturas de Deep Junior junto a sus compatriotas programadores Amir Ban y Shay Bushinsky. Por muy previsor que fuese, Alterman nunca podía imaginar que Kaspárov fuese a utilizar las variantes que ha utilizado en las dos primeras partidas.
Cualquier aficionado que reproduzca las veinte primeras jugadas sin saber quién juega con las piezas blancas creerá que Deep Junior era el que llevaba las negras. Pero fue al revés: varias de las jugadas de Kaspárov parecían más propias de una computadora que de un ser humano. Sin embargo, una jugada después, el ruso destapó su creatividad con una elegante y profunda idea de ataque.
Todos los expertos presentes en el Club Atlético, de Nueva York, estaban convencidos de que Kaspárov iba a ganar otra vez. Pero, para completar el círculo, hizo entonces lo que ninguna máquina haría jamás: equivocarse en el orden de los movimientos, lo que le costó medio punto.
En todo caso, Kaspárov da la impresión de que tiene muchas probabilidades de batir en esta oportunidad a su notable rival de silicio.
Desarrollo de la segunda partida
Blancas: Deep Junior.
Negras: Kaspárov.
1 e4, c5 / 2 Cf3, e6 / 3 d4, c - d4 / 4 C - d4, a6 / 5 Ad3, Ac5 / 6 Cb3, Aa7 / 7 c4, Cc6 / 8 Cc3, d6 / 9 0-0, Cge7 / 10 Te1, 0-0 / 11 Ae3, e5 / 12 Cd5, a5 / 13 Tc1, a4 / 14 A - a7, T - a7 / 15 Cd2, Cd4 / 16 Dh5, Ce6 / 17 Tc3, Cc5 / 18 Ac2, C - d5 / 19 e - d5, g6 / 20 Dh6, f5 / 21 Ta3, Df6 / 22 b4, a - b3 / 23 T - a7, b - c2 / 24 Tc1, e4 / 25 T - c2, Da1+ / 26 Cf1, f4 / 27 Ta8, e3 / 28 f - e3, f - e3 / 29 D - f8+, R - f8 / 30 T - c8+, Rf7. Tablas.
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