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Vampiros en Leganés

60 jóvenes siguen durante tres noches un juego de 'rol'

Un vampiro infiltrado, un príncipe bajo sospecha, el asesinato de un joyero, la aparición de un letal caracol gigante o extrañas cartas escritas en griego, son algunos de los enigmas a los que se han enfrentado las tres últimas noches los 68 jóvenes que han participado en La mascarada, un juego de rol en vivo, que se ha desarrollado en las calles de Leganés (178.000 habitantes). Se han movido con tanta cautela que no han despertado sospechas entre los mortales viandantes, que han pasado por su lado sin apreciar que el chaval de vaqueros y camiseta era un poderoso chupador de sangre.La mascarada es un juego de reglas complicadas, que se inspira en el libro de Anne Rice Confesiones de un vampiro. En esta ocasión, los organizadores, establecieron que la denominada camarilla (grupo de vampiros que habita una ciudad) estuviera compuesta por ocho clanes diferentes, cada uno con sus propias características.

Cada joven podía elegir su clan y una serie de cualidades personales -físicas, sociales y mentales-. Éstas sirven para salir bien de los duelos del juego, para sobrevivir o desentrañar los misterios de la trama. El viernes por la noche se inició el juego, con la reunión del cónclave, donde están representados todos los vampiros. El príncipe de la camarilla informó a sus súbditos que un vástago hostil de otra secta, la Mano negra, se había infiltrado entre los clanes de la ciudad. El objetivo era descubrirle y expulsarle.

Cada noche el cónclave vampírico se dispersaba en pequeños grupos e iniciaba la búsqueda, que giraba principalmente en el triángulo que forman en Leganés la Universidad Carlos III, el parque de la Ermita y el de La Chopera. Los barrios de Zarzaquemada y El Carrascal eran territorio de los Lupinos, los hombres lobo, enemigos tradicionales de la camarilla.

Se intercambiaban informaciones y se hacían simulaciones de duelos a muerte. Aparecían extraños mensajes, falsos fetiches y rumores de todo tipo. Si la aventura se complicaba demasiado y los jugadores se perdían aparecía uno de los cuatro narradores que sacaban un nuevo hilo por, el que seguir tan complicada madeja.

Paco Puerta, de 18 años, explicaba que la magia de este juego reside en que es como un puzzle: "Encuentras pistas que no sabes cómo encajan en la aventura principal y tienes que pensar cómo colocarlas". La edad media de los jugadores era de 20 años, en su mayor parte hombres y con experiencia anterior.

Las reglas establecidas marcan que no puede haber contacto físico entre los jugadores, que no pueden hacer locuras que les pongan en peligro a ellos o a personas ajenas al juego, que están prohibidas las armas de cualquier tipo y que está prohibido molestar o involucrar a los que no participan. Así los duelos, incluso los que pueden acabar con la vida inmortal del vampiro, eran dialécticos y concluían con un enfrentamiento a piedra, papel o tijera.

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