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“Las fronteras entre cine, literatura y videojuegos se están diluyendo”

La plana mayor de Frontier, con su fundador David Braben a la cabeza, se sienta en exclusiva con 1UP para hablar de pasado, presente y futuro del décimo arte

Un cuarto de siglo haciendo videojuegos. En el caso de su fundador, el legendario David Braben, hablamos de más de tres décadas de la historia del videojuego. Que es casi como decir que Braben es un Orlando del décimo arte. Porque la evolución que ha vivido este medio, tecnológica y artística, en esas tres décadas, es como pasar de la edad de piedra a Internet en tres fugaces pestañeos.

Hoy, Braben y la compañía que fundó hace 25 años, Frontier Developments, viven un plácido y exitoso presente en el Cambridge Science Park, apartados del mundanal ruido en un límpido pero hasta cierto punto discreto gran inmueble. Nada de una imagen de marca omnipresente en cada esquina, con réplicas de las naves espaciales que surcan el cosmos en Elite dangerous colgando del techo; nada tampoco de los dinosaurios de Jurassic world evolution, el último pelotazo de la compañía. La sede central de Frontier es un silencioso laboratorio de ideas que no desvela, a un golpe de vista, ante qué tipo de empresa nos encontramos.

En una de sus salas de reuniones, se presenta la plana mayor de la empresa. Jonny Watts, COO de la empresa, Alex Bevis, CFO, y, evidentemente, David Braben fundador. Una leyenda del medio que como otros británicos ilustres —los gemelos Codemasters, Richard Garriot o los inefables Houser de Rockstar— han contribuido silenciosamente a convertirlo en el gigante del entretenimiento que es hoy. Un síntoma de lo invisibles que son los rostros tras los píxeles. Su biografía en la Wikipedia en castellano apenas tiene tres líneas, aunque sus obras han sido jugadas por decenas y decenas de millones de personas. 1UP se sentó con el ilustre trío durante una hora larga, en una entrevista exclusiva que comandó Braben con afable elocuencia.

Sindicación, estatus cultural, la narrativa emergente, el futuro transmedia, la autopublicación... Nada quedó sin tocar en esta conversación que ahora transcribimos con una mínima edición.

Pregunta. Hay un gran cambio con el que me gustaría arrancar este viaje. Han pasado de ser una compañía que trabajaba, por así decirlo, a la carta de los poderosos del videojuego a renacer como una compañía que se autopublica. Hace poco, Jason Della Rocca dio una charla en Madrid…

David Braben. Conozco bien a Jason, sí [sonríe].

P. Pues en esa charla, que dio para la comunidad indie de la capital, habló de que precisamente este era el camino: autopublicarse; que no se está en el negocio de hacer juegos, sino en el de crear comunidades [de fans]. Este es, por así decirlo, el punto final del viaje, en el que Frontiers se encuentra. ¿Cómo fue el inicio, hace 25 años?

DB. Yo me puedo remontar, personalmente, mucho más [risas]. Personalmente, comencé en esto hace 37 años [Braben lanzó su primer gran éxito, Elite, en 1980; Frontier no se fundaría hasta 1994]. Todo era muy amateur por entonces. Era justo al inicio de la explosión del medio. El concepto del Publisher no existía. Trabajar por encargo, evidentemente, tampoco. Es curioso, pero el panorama era mucho más similar a lo que tenemos ahora que a estas últimas décadas. En el sentido de la libertad creativa y de la velocidad para hacer algo y distribuirlo al público.

Claro que por entonces…. [risas] Hablamos de que un diseñador de videojuegos grababa sus obras en cintas de cassete, las metía en un paquete, junto con tu cubiertas fotocopiadas y punto final. No había más. Solo te quedaba ponerle el sello, el remitente y mandarlo por correo al comprador. Eso era la distribución en los ochenta.

Gradualmente, se fue volviendo más profesional. Aún recuerdo cuando visité Acorn [publisher de su primer éxito, Elite, y de videojuegos míticos como el Adventure de Warren Robinet]… Sus oficinas estaban en un domicilio. Para llegar, tenía que dejar atrás una tienda de electrónica de barrio, una serie de contenedores y luego colarte por el costado de la casa y entrar por la puerta de atrás. El concepto de publisher, en la mente de quien conoce la palabra, lo asocia con un gran edificio, un poco como el que tiene Frontier ahora. No era eso para nada por entonces.

P. ¿Había por entonces la sensación de estar creando algo nuevo en un sentido cultural, más que construyendo la futura dominadora de la industria del entretenimiento?

DB. Creo que es una percepción acertada. Y creo que últimamente estamos regresando a ella; un poquito, por lo menos. El punto más bajo de este espíritu creativo, y el más alto del mercenario, creo que fueron los últimos 80 y los primeros 90. Vimos muchísimos juegos idénticos entre sí, cada uno de una marca. Y la mayoría compitiendo solo en qué película les prestaba la imagen de portada. Algunos de ellos eran… chocantes.

Recuerdo uno en particular, The Robots, que era muy pobre. Pero tenía un spot publicitario estupendo. Por aquel entonces, con eso bastaba para tener unas ventas tremendas de entrada. Pero claro, luego la gente lo jugaba y se daba cuenta de que muy bueno no era.

P. Como el juego de ‘E.T.’ para Atari.

DB. Los detalles de ese desarrollo en concreto no los conozco. Pero creo que hubo muy poco tiempo, ¿no?

P. Pues creo como que un par de meses o menos [en realidad, fue escasamente más de un mes].

DB. Puffff…

Jonny Wats. ¿Hablas del juego de E.T. del creador de Yar’s Revenge, no?

P. Sí.

JW. Me leí un artículo buenísimo sobre el juego que lo defendía mucho. Uno de los primeros juegos de la historia con coleccionables. Realmente, su diseño era muy sofisticado para la época. Y ese fue su problema. Los jugadores lo pasaban muy mal teniendo que memorizar el mapa y las amenazas. Era muy difícil. De hecho, se argumenta que este es uno de los casos de libro en el que un juego fue injustamente criticado en su época.

Como desarrolladores, lo cierto es que es realmente difícil criticar un juego ajeno, porque sabes lo difícil que es hacerlos. Hay un incluso referencias en el cine ya. ¿Has visto Ready player one?

P. Sí. La escena sobre el huevo de pascua de Warren Robinet fue maravillosa. De hecho, ese es un tema en sí mismo. En los 80 y 90 era prácticamente imposible saber quién estaba tras los juegos. La industria opacaba a sus creadores.

DB. Hacían exactamente lo mismo que las grandes productoras de Hollywood en los años 20. Los guionistas eran ignorados. E incluso los actores del cine mudo eran acreditados de manera mucho menor.

Imagen del primer videojuego de David Braben, 'Elite'.
Imagen del primer videojuego de David Braben, 'Elite'.

P. Imagino que esa invisibilización lo era por contrato. Que cuando Frontiers asumía uno de esos trabajos mercenarios, había esa cláusula.

DB. A veces. El gran problema por entonces era que se la jugaban todo al número de cartuchos creados. Ponle que creabas cinco millones. Pues, aunque el juego vendiera cuatro, que era ya un éxito muy grande, la compañía tenía que comerse un millón de juegos sin vender. Esto es lo que pasó con el juego de ‘E.T.’ y esa ya icónica imagen de los cartuchos siendo enterrados en un descampado. El caso es que Atari venía de vender muy bien otros títulos [de hecho, fue por entonces la adquisición de derechos más cara de la industria del videojuego: unos 22 millones de euros de la época, cercano al presupuesto de la cinta] y por eso pensaron que sería un gran éxito.

JW. Volviendo a la pregunta, hay algo que nos llamó la atención cuando organizamos una exposición para los jugadores de nuestros juegos. Había aficionados que no sabían que ciertos títulos eran nuestros; Kinectimals, por ejemplo. Como el nombre del publisher era el que iba en la cubierta, de nosotros no se percataba nadie.

El caso es que toda una recompensa ver la panoplia ecléctica de títulos que hemos creado en 25 años. Por ejemplo, a ‘Dogs life’ [juego de PlayStation 2] lo llegaron a llamar en su época el Grand Theft Auto con perros [risas]. El caso es que, incluso cuando trabajábamos por encargo, había una máxima detrás de cada juego: tratemos al jugador como individuo inteligente; démosle algo sofisticado. Da igual si tu público objetivo es un niño o un adulto, hombre o mujer.

DB. De hecho, en eso que comentas, creo que fuimos pioneros. Nuestros juegos fueron de los primeros que lograron un balance entre público femenino y masculino. Y luego te leías cosas como: Sony ha hecho un gran trabajo con esto.

P. [Risas].

DB. Claro, la gente de aquí, al leer cosas así… Sí, Sony lo publicaba, pero nosotros lo concebíamos desde la primera piedra hasta la última. Y esa, en el fondo, es la cuestión. Es como en esa escena de Bohemian Rapsody, cuando desdeñan a Freddy Mercury. No sé cuán fiable será. Lo que sí sé es que yo recibí una carta de rechazo de Elite que me decía que, para arreglarlo debía meter un contador de tres vidas, un high score de 10.000 puntos y que cada partida no debería durar más de 10 minutos.

Portada del videojuego 'Planet Coaster'.
Portada del videojuego 'Planet Coaster'.

La industria no quiere cambio. Lo teme. Por eso el cambio de trabajar por encargo a independizarte es tan crucial. El comentario de Jason [Della Roca] sobre crear comunidades da en el clavo; pero hay más. Es construir comunidades en torno a obras que a la gente le importa.

P. Hay una cosa que me fascina sobre Frontier y es que en vuestra lista de juegos apenas hay ejemplos de lo que era tan común hasta los primeros 2000. Una línea dominante de videojuegos que tratan de traducir la experiencia de ver una película palomitera al arte interactivo. Los juegos de Frontier no han sido así; han sido juegos que solo tienen sentido como juegos.

JW. Esto que dices nos enorgullece especialmente. Mira los tres que tenemos ahora: Planet coaster, Elite dangerous y Jurassic evolution. Son mundos no lineales en los que el jugador es quien fija la narrativa y la manera de jugar. No te damos un espacio prefijado. Te dejamos crear tu camino. Tratar de vender este enfoque a un Publisher… Elite dangerous no creo que hubiera sido posible.

DB. De hecho, en la época de trabajo por encargo, hablamos de resucitar Elite. Y mira, pasó un poco como con Mass effect. Por lo que sé, el enfoque inicial de Mass effect era más parecido al nuestro. Pero luego llega la gente de marketing y te dice que la mejor manera de venderlo es teniendo personajes carismáticos. Y claro, esta es una decisión que te tumba el diseño inicial, porque si tienes un reparto de personajes carismáticos, ya te tienes que enfocar en las interacciones humanas. Y no me malentiendas, que creo que Mass effect es un juego estupendo, pero…

P. Es cinematográfico.

DB. Sí…

JW. Se trata de la experiencia que quieres buscar. A ver, yo cuando me leí el libro de Parque jurásico, me fascinó el ponerme en la piel del gestor de un parque que tuviera que lidiar con este problema. La película te da una trama hecha de cómo todo se va al garete. Nosotros le dejamos gestionar al jugador cómo sucede su experiencia. Evidentemente, al finar todo se irá al garete igualmente, porque si no no tiene gracia [risas]. Pero el camino hasta el desastre es genuino de cada jugador.

DB. Lo más divertido, es cuando va un poquito mal. O casi es un desastre, pero lo salvas. [risas]

JW. Tenemos a un guionista de Hollywood estupendo en Jurassic world evolution, pero la forma en la que escribió la historia no fue lineal. Dejó espacio al jugador para crear su propia narrativa. Creo que es la manera en la que la narrativa funciona mejor en videojuegos.

DB. Para mí, una de mis obsesiones es que la narrativa siempre cuenta una historia, pero la historia no es necesariamente narrativa. Me explico. Cuando cuentas una historia clásica, lineal, de las de contar frente al fuego, hay un solo camino; de principio a fin. Pero para mí… Mira, Star Wars, por ejemplo, que fui a ver con mi padre en el estreno. Él me dijo, al salir: “Bah, pues no era para tanto, solo es la historia de rescatar a una princesa”.

P. [Risas].

DB. Es increíble cómo me cabreé por aquello. Y era totalmente cierto; pero al mismo tiempo no lo era. Porque para mí lo extraordinario de ver Star Wars había sido sumergirme en ese mundo. Fue la primera película, honestamente, que me interesó por su creación de mundo. Me había leído muchísimos libros y autores que me provocaban esa sensación: Larry Niven, Robert Howard… Esos libros, al menos a ojos de un adolescente, lograban crear mundos en tu mente. Mientras que la televisión, pues no. Star Wars fue diferente. Star Wars sí parecía un mundo creíble. A mí Star Trek, sin embargo, me decepcionó. Me parecía una opereta, una representación.

Así que, para mí, crear una historia es tanto la línea particular y específica que siguen unos personajes como el mundo que construyes a su alrededor. Me gusta llamar al camino específico que recorre un personaje: narrativa. Y luego tienes narrativa en ramas cuando ese personaje puede tomar una decisión respecto a su viaje por el mundo. Aplaudo a los juegos que consiguen disfrazar esas elecciones y hacer que no parezcan prefabricadas. Pero es muy, muy difícil hacerlo.

Lo es por diversos motivos. Si empiezas las ramas pronto, se espera durante todo el juego tener una capacidad de decisión constante. Y claro, decidir significa grabar múltiples opciones con actores y escribirlas. Y eso acaba obligando a los guionistas a refundir las tramas divergentes en algún punto para volver a adquirir un poco de control.

P. ¿Cómo es el proceso creativo para crear algo tan abierto, en un sentido de narrativa y de expresión de cada jugador, como Elite dangerous? Porque el gran problema de hoy en día es el efecto dominó que crea no ser capaces de generar una inteligencia artificial que reaccione por sí misma a un diálogo con el jugador. Como tal inteligencia es imposible, hay que crear diálogo por ramas. Y los diálogos por ramas los crean guionistas. Es decir, que tanto las preguntas como las respuestas vienen preescritas; y eso impacta la sensación de interactividad y libertad. ¿Cómo enfrentan estos problemas en Frontier durante las fases tempranas de desarrollo para elegir qué mecánicas serán las más flexibles y expresivas para los jugadores?

Portada de 'RollerCoaster Tycoon', una de las sagas más populares de Frontier Development.
Portada de 'RollerCoaster Tycoon', una de las sagas más populares de Frontier Development.

JW. Déjame que tome distancia para llegar a este punto apoyándome en Elite. Lo que creamos aquí, que algunos llaman sandbox, pero yo creo que es más que un sandbox, es una serie de sistemas muy complejos que interactúan entre sí. Así que era cuestión simplemente de ver cómo el jugador se enfrentaba a ellos.

Te pongo un ejemplo muy específico: las ratas de combustible. Esto es un perfil de jugador que no fue creado por nosotros. Se trata de una comunidad de usuarios que se dedica a reabastecer a aquellas naves que se quedan súbitamente sin combustible. A veces tardan días en llegar a la nave en peligro. Pero han diseñado sus naves para llevar enormes cantidades de combustible y poder cumplir este rol.

Si le preguntas a uno: “Pero bueno, qué pasa si llegáis a esa supuesta nave varada y es una trampa”. Te responden: “Pues sí. A veces, pasa. Entonces, morimos y ya está”.

[Carcajada general.]

¿Pero no resulta fascinante que para un grupo de gente la diversión dentro de nuestro mundo sea esto, reabastecer de combustible a quien se ha quedado varado [esta comunidad está organizada con su propia web, trabajadísima en su estética]? De hecho, creo que es un reflejo de la sociedad. En la sociedad también te encuentras a gente altruista, a mala gente, a los egoístas que solo piensan en sí mismos. Y esto se ve cuando tienes un juego lo suficientemente abierto. Me fascina.

DB. Hay como cuatro o cinco respuestas posibles a cómo hacer este tipo de mecánicas. Creo, de hecho, que esta pregunta apunta a lo que es el comienzo de un gran viaje [para el videojuego]. No tenemos aún a una IA que conteste al jugador eficientemente; aunque estamos mejorando en eso también. Lo que sí puedes tener es a un grupo de jugadores que, al conocerse, generen situaciones inesperadas. ¿Qué puedes hacer como diseñador al observar estas interacciones? Facilitarlas.

Cojamos el caso de las ratas de combustible que comentaba Jonny. La filosofía cuando ves algo así, es: vamos a escucharlos, vamos a observarlos. El secreto es construir una comunidad longeva. Y, seamos francos, la nuestra tiene cinco años de vida ya.

P. Para cómo están las cosas, es muchísimo.

DB. ¡Y no dejamos de cambiar constantemente el juego! Los miramos y decimos: “Mira, están haciendo esto. Pues entonces, si les damos esto…” Y así todo el rato.

Desde un punto de vista de la historia; no de la narrativa; de la historia. La capacidad de contar un montón de historias pequeñas. Por ejemplo, las de las naves generacionales; la idea es que son vehículos capaces de viajar largas distancias. Y, siendo la naturaleza humana como es, en el momento que tenemos una nueva tecnología así, la usamos; aunque sea peligrosa. Es, probablemente, un viaje solo de ida.

Hay un paralelismo clarísimo. Los colonos del Oeste americano. Cogían a sus familias, las subían a un carromato, se unían a una caravana y a la aventura. No tenían ni idea de lo que podía pasar en tal viaje. ¡Estaban completamente locos! Pero lo hicieron. Lo mismo en la época de Colón. Sabemos que partieron muchas más naves de las que llegaron. De tanto en tanto, descubrimos los restos de los naufragios.

El caso es que estas naves generacionales se comportan igual. Y cada una tiene su propia historia. Hay que pensar en lo que pasaría realmente si metieras a cientos de seres humanos conviviendo durante generaciones en un espacio cerrado. En muchos casos, se matarían entre ellos [risas]. Simplemente, somos así. Tenemos una que me encanta en la que solo sobrevive un tripulante y escribe un diario de abordo detallando cómo se ha quedado solo.

P. Una constante en Frontier es la ciencia. ¿Notan que su público, su comunidad, está interesada en este tema; que es, por así decirlo, ilustrada?

JW. Es curioso que menciones esto. Está claro que nos gusta acertar en lo científico en nuestros juegos. Un juego como Planet coaster aplica las físicas reales que te puedes encontrar en una gran atracción. En Jurassic world evolution jugamos con la genética. Y en Elite hicimos esta copia de la Vía Láctea.

DB. Hay una historia interesante al respecto en Planet coaster. La atracción Steel Vengeance [del parque de atracciones Cedar Point, sito en Ohio, uno de los más prestigiosos del mundo] se estrenó en nuestro juego. Y es una atracción real. Tuvimos que replicar todas las condiciones reales con exactitud para hacer posible este estreno. Y es curioso pensar que el primer contacto de un visitante con esa atracción fue a través de nosotros.

Creo que es cierto que nuestra comunidad son los primeros evangelistas de este interés en la ciencia. Y esto también está relacionado con el paso a la independencia y la autopublicación. Porque la primera parte de esa comunidad de jugadores somos nosotros. Nosotros jugamos a los juegos que creamos. Y eso se contagia.

Volviendo a Elite Dangerous; tenemos otra comunidad de usuarios autodenominados Cannon Interstellar Research Group que se dedican a recorrer el universo de Elite por todos sus confines para encontrar todos esos extraños mensajes y sorpresas que hemos dejado escondidas [en su página de Twitter, esta comunidad actualiza a menudo los hallazgos].

Una imagen del videojuego de Xbox 'Kinectimals'.
Una imagen del videojuego de Xbox 'Kinectimals'.

Una de las locuras que emprendieron y que más me gusta fue cuando descubrieron por fuerza bruta una ciudad que mostramos en un tráiler del año pasado. Como nuestro cielo no está pintado por un artista, sino que es real, pudieron triangular la posición por aproximación y luego acertar con el sistema solar exacto observando los colores de los planetas. Habíamos dejado un rastro de información mucho más misterioso para encontrarla. Pero la comunidad encontró su propia manera.

P. Pero claro, esto obliga a una constante actualización.

JW. ¡Y eso es maravilloso! Piensa que cuando eran floppys o casettes, si querías modificar un juego, te tenías que poner de acuerdo con el dueño de la revista que los distribuía. Ahora podemos estar cambiándolo constantemente.

P. Una cosa que me interesaría mucho conocer cómo están estructurados los equipos y cuáles son las cualidades que buscáis en vuestros fichajes.

JW. Para un juego, rondan el centenar, centenar y algo. Los juegos que hacemos tienen una calidad gráfica muy alta y eso obliga a un tamaño de equipo grande. Pero es el máximo con el que nos sentimos cómodos; más allá, no queremos crecer. Luego tienes a los jefes de cada departamento, al jefe de producción y al director creativo supervisándolo todo.

Pero en cuanto al diseño en sí, tenemos una filosofía muy clara: la mejor idea gana. Da igual que se le ocurra a un programador, un artista o un diseñador. Juegos con esta cantidad de detalles son imposibles de evocar por una sola persona.

DB. Hay algo que quiero añadir. A la vez que fomentamos la creatividad, fomentamos la crítica constructiva. Tienes que crear un entorno lo suficientemente seguro para que cualquiera pueda criticar la idea de cualquiera y decir dónde le ve los fallos y las posibles mejoras. Porque hay muchas ideas que suenan memorables y luego al aterrizarlas en el juego, resultan tediosas o no encajan con el resto.

Otra cosa con la que hay que tener cuidado es con no diseñar cosas que un grupo de personas adora, pero otro detesta. A nosotros nos pasaba este caso con la dificultad. Puedes cargarte a tu comunidad si de entrada pones un desafío extremadamente duro que solo van a intentar una parte muy reducida de tu público.

P. Uno de los temas del año ha sido el crunch y, relacionado con él, la sindicación de los trabajadores. ¿Qué piensan sobre ello?

JW. Como llevamos haciendo juegos tanto tiempo ya tenemos implementadas muchas cosas que funcionan internamente. Como por ejemplo, tener vocales que hablan por cada grupo. El caso es que hacer un juego es una tarea muy intensa. Así que si estás agotado o estresado, no aportas igual.

El otro lado de este asunto es que se trata de un trabajo vocacional. Por lo que a veces la gente está muy dispuesta a meter horas de más para pulir los detalles. Diría que cuando trabajábamos por encargo definitivamente teníamos crunch. Creo que esto, a nivel personal, nos coincidió cuando éramos jóvenes y no teníamos familias. Eso lo hizo en cierta manera más llevable. Éramos una historia joven liderada por gente joven. Pero estaba claro que el ritmo que llevaba la industria no era sostenible a largo plazo.

DB. Es cierto que en este trabajo puede existir una cantidad tremenda de presión. Y, específicamente hablando de los sindicatos, me parece una cosa muy triste que la gente piense que es lo que necesitamos. Una compañía debería estar construida de tal manera que un sindicato no sea necesario, que cualquiera pueda presentar una queja sin problemas. Yo creo que en nuestro caso tenemos esos canales y grupos para hablar abiertamente y que funcionan bien.

JW. Supongo que parte de la pregunta viene por todo lo que pasó en torno a Rockstar. Quiero creer que es la excepción a la regla. Quiero creer que la industria está madurando y que comprende que la clave es ser sostenible a un nivel humano y cuidar de nuestra gente. A mí me alucina caminar por los pasillos y ver a gente en los pasillos con los que llevo trabajando 20 años. Son como hermanos y hermanas. Y por eso tenemos que cuidar de que estén felices. Y, ¿sabes qué? Creo que lo están.

Alex Bevis. Perdona que interrumpa, pero creo que el cambio de modelo a autopublicarnos ayuda. Cuando trabajábamos por encargo, no controlábamos el calendario. Ahora nos podemos marcar nuestro ritmo. Siempre que tengamos éxito, lo tendremos bajo control.

JW. Solo espero que nuestra situación se extienda. Y si son sindicatos lo que hacen falta para que las compañías traten bien a sus empleados, pues bienvenidos. Solo espero que todo se enfoque a que trabajemos cada vez mejor en tiempos razonables.

P. El anuncio de la tienda de Epic es uno de los terremotos de cómo distribuir juegos. Otro será el streaming. ¿Qué impacto van a tener estos canales en la creación de videojuegos?

DB. Pues creo que parte del crunch venía, como en el cine, de que antes teníamos que empaquetar los juegos. Todo tenía que estar listo y definitivo. De la manera que trabajamos ahora, con el desarrollo abierto, ayuda a aliviar el crunch, pero también te permite diseñar una estrategia diferente según el contenido. Porque ahora cada juego es como una edición para coleccionistas, que sigue añadiendo cosas durante todo su ciclo de vida. Y cada pieza de esa edición la puedes distribuir por un canal distinto. En este sentido, el trabajo de Steam y de las tiendas de PlayStation y Xbox han revolucionado por completo la forma de lanzar un juego.

JW. De hecho, su apogeo coincidió en el tiempo con nuestra decisión de autopublicarnos. Y es verdad que sin esos canales probablemente hubiera sido imposible hacerlo. Probablemente no nos habríamos permitir ese riesgo.

DB. Creo que Valve ha sido excelente con Steam [aunque muy criticada en fechas recientes, especialmente por los desarrolladores menos poderosos]. Creo que si hay una plétora de tiendas, el cliente puede acabar muy confuso. Pero aun así estamos abiertos a cualquier oportunidad. Y puede que lo que acabe ocurriendo es que cada una se especialice en un tipo concreto de producto.

JW. Una cosa que nos encanta de Steam es su Workshop. Para juegos como ‘Planet coaster’ es vital, porque proporciona un lugar en el que nuestra comunidad puede subir sus creaciones. La cantidad de capital que Valve puede invertir en infraestructura para hacerlo posible es increíble. Creemos que esto hizo de ‘Planet Coaster’ un juego mejor.

P. Creo que es algo interesante que Tencent haya invertido en su compañía, porque parece que el futuro del entretenimiento estará dominado por las grandes tecnológicas. Siendo Tencent una de las Top Ten, ¿Que entraran en la compañía fue una manera de asegurarse un lugar preferente en ese futuro?

DB. Iría más lejos de lo que sugieres. Creo que todo el universo del entretenimiento está cambiando. Radicalmente. Y nosotros estamos haciendo entretenimiento. Las fronteras entre el cine, la literatura y los videojuegos se están diluyendo. Cada vez va importar menos qué hagas y más la calidad que logres.

En este contexto, me da mucha pena ver los estudios británicos que han caído. Bizarre Creations tuvo una vida breve; cinco o seis años. Y cuando cierran, pierden sus IP, la gente clave se va a otras compañías; desaparece el espíritu que había tras ese sello. Lo bueno de Tencent es que ofrece otra senda. Se queda con una pequeña parte del accionarado [en el caso de Frontier, en torno al 9%] y nos deja hacer.

Nos tomamos muchas precauciones y estudiamos muy a fondo la cuestión antes de darles el sí. Pero nos dimos cuenta de que tenerlos de nuestro lado iba a ser tremendamente beneficioso para entrar en China. Nos han ayudado muchísimo; al punto de que todo lo que hemos lanzado allí es un éxito. Una de las cosas que hacen, que ayuda una barbaridad, es que fichan a los mejores influencers, youtubers, etc. y organizan enormes eventos de lanzamiento. Y eso te da una visibilidad increíble. Para uno de nuestros eventos, había 25 influencers; cada uno, al menos con diez millones de seguidores. La huella dejada fue gigantesca.

Algo así, jamás podríamos poderlo hacerlo nosotros.

P. Mirando al futuro, como usted ha dicho (Braben), las fronteras entre medios se diluyen. ¿Quiere decir eso que todas las compañías del entretenimiento, incluida la suya, tienen que verse a sí mismas como creadoras de contenido transmedia independientemente de que hayan nacido en el cine, la televisión, el cómic o los videojuegos?

DB. Esto es algo que no veo para futuro, es algo que veo para el presente. Vamos a ver, es que nosotros ya hacemos una cantidad inmensa de contenido no interactivo; tanto dentro el juego como luego en Twitch o Youtube. Ahora mismo, mientras hablamos, estamos haciendo un streaming de 24 horas para caridad. Esto es una cantidad de material increíble.

Creo que llevas razón. Creo que tenemos que comunicarnos e hibridarnos con compañías del entretenimiento con otro ADN. Pero yendo más lejos, y es lo que estamos haciendo, hay que crear nuestras obras del mañana pensando ya en ese cruce de vías.

P. ¿Se refiere a tener, por ejemplo, un literato de primera línea que escriba para Elite dangerous?

DB. Puede ser. Pero también cosas nuevas. Franquicias creadas para ser transmedia. Tenemos, de hecho, que tenemos una franquicia que lanzaremos el año que viene que explora estas cosas. Y hay mucho más pensado para el futuro.

P. Aunque no pueda darme detalles concretos, ¿cuál es la emoción principal tras ese nuevo proyecto?

DB. Es que esto es siempre problemático [sonríe]. Si te digo algo, arrancará la bola de especulación sobre qué estamos haciendo. Somos muy celosos de nuestros secretos. Para que te hagas una idea, cuando firmamos la licencia de Parque jurásico, la ley británica nos obligaba a anunciar públicamente que lo habíamos hecho.

Y lo hicimos, pero consultamos a los abogados la manera de que hacerlo no supusiera decir qué tipo de juego estábamos haciendo. Así que la fórmula quedó algo así como: “Hemos firmado un gran acuerdo con una major de Hollywood para una franquicia de enorme impacto global y longevidad” [risas]. Fue divertido. En horas, Internet hervía con decenas de listas con 10 franquicias que podrían ser. Y luego fueron refinando hasta quedarse con tres que podían encajar en esa definición. Así que no voy a decir nada sobre ese nuevo lanzamiento.

Pero en realidad no tenemos solo un lanzamiento en marcha, sino muchos. Y además es un portafolio muy diverso. Como lo éramos hasta ahora o más. El único punto en común en que están dirigidos a un gran público y que serán juegos creados con un lema en mente: Que se recuerden, con cariño, 10 años después de su lanzamiento. Y creo que esto lo cumplimos incluso cuando hacíamos trabajos por encargo.

P. Tengo dos preguntas más para ustedes. Una está relacionada con Pokémon Go.

DB. [Risas]. ¡Claro!

P. Jamás habíamos visto algo así en el videojuego. Puede que en general en toda la cultura popular. ¿Les ha animado su éxito a pensar en jugar con cosas así en el futuro, con la realidad aumentada?

JW. Pokémon Go es muy interesante. No podemos hablar de cosas concretas que estamos experimentando, pero es desde luego un caso muy interesante. Y viene de lejos. Si lo estudias, te das cuenta de que había muchas innovaciones previas en diseño que lo han hecho posible. Pero en cuanto a qué haríamos nosotros…

DB. De hecho, tenemos una pokeparada justo al lado.

[carcajada general.]

DB. Es una pregunta que conecta mucho con lo que hablábamos antes, la difusión de las fronteras entre medios para el público. Hay, desde luego, muchas posibilidades tecnológicas fascinantes desde un punto de vista de diseño por explotar. Por ejemplo, el posicionamiento relativo entre los dispositivos móviles.

El móvil, por cierto, va a cambiar mucho. Estábamos acostumbrados a que hubiera un abismo entre la plataforma de sobremesa y el móvil. Y ese abismo se está cortando.

P. Y si ya lo computas todo en la nube…

DB. Bueno, sí, pero eso solo te va a valer para las áreas metropolitanas, con buena cobertura. Fuera, las esperas serían insostenibles. En cualquier caso, Jonny estaba siendo precavido porque trabajamos mucho con Microsoft. Y ya sabes, las Hololenses… Para mí, la realidad aumentada es realmente interesante cuando tienes libres las manos.

Pero, de momento, la tecnología es muy torpe. No me veo llevando unas gafas así por la calle.

Lo que sí me gustaría decirte es que para mí, en general, el panorama del videojuego es como un inmenso mapa por explorar en el que todos los puntos visibles están apilados encima unos de otros [risas]. Quiero decir, que la diferencia entre 'Call of duty' y 'Battlefield' es mínima. Y luego sale Fortnite, que es un punto ligeramente desviado de esos, y ya todos a hacer modos Battle Royale.

Para nosotros, el futuro es descubrir esas regiones por colonizar del mapa que potencialmente pueden interesar a mucha gente pero que no están siendo exploradas.

P. La última. ¿Cree que hace falta un evento a lo Cannes o Venecia que muestren más a los rostros tas los juegos?

DB. Alguno tenemos. Está la GDC.

P. Sí, pero la GDC está pensada para un público profesional. Me refiero a algo con un alcance de gran público.

DB. Mmmmm...

JW. Es una pregunta muy interesante. Yo, por ejemplo, leo Gamasutra, porque creo que es el punto de encuentro entre desarrolladores. Pero, de nuevo, no es para el gran público.

P. ¿Y creen que es posible crear algo así para el gran público?

DB. Soy un jurado en el Bafta, también en el de cine. Y mira, hay una gran verdad. ¿Cuántos diseñadores de producción conocidos puede nombrar un aficionado al cine? ¿H.R. Giger? Pues eso te dice, y en los videojuegos pasa igual, que muchas de esas profesiones y profesionales solo interesarán dentro de la industria.

JW. Bafta lo intenta. Pero tener un gran foro sería muy interesante.

DB. Bueno, de hecho, nosotros semanalmente hacemos un streaming sobre temas muy específicos y salen diseñadores (a algunos les encanta y otros lo odian, claro).

P. ¿Y la gente los ve?

DB. Parece que sí; sí. Pero también es verdad que ahí la audiencia se escinde en dos: el que está interesado en ver la tramoya y el que no quiere que muestres que hay tras el telón. Este segundo grupo no quiere que la fantasía se revele como real. Es como esa extrañísima demanda de una madre porque un actor se quitó la cabeza de Mickey delante de sus hijos.

Tenemos ya algunos eventos para hablar y tienen su público. Pero es claramente menor que los que compran el juego. Y creo que eso pasa también en el cine.

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