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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

“2000 millones de personas juegan. Esperamos que sean el doble”

Mike Ybarra, máximo responsable de la consola Xbox de Microsoft, habla con 1UP del estado de la industria y de la apuesta presente y futura de su compañía

Myke Ibarra, máximo responsable de la consola Xbox de Microsoft. Ampliar foto
Myke Ibarra, máximo responsable de la consola Xbox de Microsoft.

Mike Ybarra tiene una tarea de titán entre manos. Tal vez no tan dura como la del coloso de moda, el purpúreo Thanos y su megalómano plan de encontrar la paz mediante un quirúrgico y azaroso genocidio. Pero para este ejecutivo, máximo responsable presente de la consola Xbox y el futuro de Microsoft dentro de la industria del videojuego, los retos se acumulan en el horizonte. PlayStation 4 y Nintendo Switch han probado en 2017 (y continúan haciéndolo en 2018) que su batería de obras exclusivas machacan la oferta actual de Microsoft.

Y, sin embargo, algo se cuece. Con el E3 —la feria más importante del sector que se celebra anualmente en Los Ángeles— a la vuelta de la esquina, Microsoft afronta una pelota de partido para demostrar que sigue siendo relevante en una industria que ya supera los 100.000 millones de euros de facturación anual. Videojuegos exclusivos de fuste es lo mínimo que se espera. Pero los mentideros del sector apuntan a que tal vez las miras del gigante norteamericano sean mucho más ambiciosas y apueste por ir al tuétano e innovar radicalmente el modelo de negocio.

Una ventana a esta posible revolución es Xbox Game Pass, la tarifa plana de más de 100 juegos que ofrece la compañía a 9,99 euros al mes y que cambia el modelo tradicional de pagar por cada título para conservarlo para siempre. Hay que tener que el precio medio de una superproducción de un videojuego frisa los 70 euros, en la era en que Netflix ofrece decenas de miles de horas de entretenimiento por una tarifa mensual muy reducida. 1UP se sienta con Ibarra para hablar de esta apuesta por el Game Pass, y por lo que podría venir luego, y del estado particularmente dulce que vive el décimo arte en su creatividad y diversidad.

Pregunta. Vayamos al grano a una cuestión clave para el futuro del videojuego: la disrupción del modelo streaming. Phil Spencer afirmó en una entrevista a The Guardian la necesidad que tiene el sector de crear un modelo similar a Netflix. Hasta ahora, ustedes han sido, de las grandes compañías, la que más ha apostado por ese modelo con Xbox Game Pass. ¿Por qué?

Respuesta. Xbox Game Pass es un servicio que da acceso total a más de 100 juegos a nuestros suscriptores por 9,99 euros al mes. Con esto, lo que creemos que le aportamos al consumidor no solo es la cantidad de títulos, sino la novedad, porque estos se van rotando. Aun así, lo veo muy diferente al modelo de Netflix. Yo creo que surge más de escuchar a la industria, lo que nos dicen los desarrolladores, los vendedores y, lo más importante, los jugadores. Creo que con Game Pass ampliamos la ventana de negocio y permitimos que los creadores de videojuegos tengan una nueva oportunidad para que los jugadores descubran sus obras a un precio en el que creo que hoy no tenemos rival. El ritmo brutal de innovación que estamos viviendo es el que crea la necesidad de ofrecer servicios como el nuestro.

P. ¿Por qué no se plantearon hacer el Game Pass en streaming? ¿Es una cuestión tecnológica, de que es necesario esperar por el 5G u otras tecnologías de red para dar la máxima calidad, o hay otras razones?

Póster del videojuego 'Halo 5', uno de los exclusivos más destacados de Xbox.
Póster del videojuego 'Halo 5', uno de los exclusivos más destacados de Xbox.

R. Creo que nuestros usuarios nos piden la experiencia de mayor calidad. Y, como bien dices, las infraestructuras de Internet, a nivel global, no están a la altura de ofrecer una experiencia streaming uniforme. Tenemos Game Pass desplegado en más de 40 países. Así que, hoy en día, lo que más sentido tiene es este modelo de descarga, en el que te bajas el título al disco duro de tu Xbox y lo disfrutas sin latencia.

P. Uno de los puntos calientes de los que no se deja de hablar es de la muerte de las consolas como las entendemos, de que cada vez tiene menos sentido el concepto de hardware para jugar y que es incluso posible que la generación de Xbox One y PS4 sea la última en este modelo. ¿Cómo cree que recibe la industria este asunto?

R. Yo creo que la industria se encuentra en un momento realmente optimista. Hay 2.000 millones de jugadores al mes hoy en día en el mundo. Y la cifra sigue creciendo. Creo que el ritmo de innovación que estamos experimentando hacia el futuro nos tiene a todos los actores de la industria, y especialmente a los consumidores, muy emocionados.

P. ¿Pero no hay conversaciones específicas sobre lo que le preguntaba, la muerte del hardware, a día de hoy en la industria?

R. A estas alturas, solo puedo decir que estamos en el negocio de las consolas tradicionales. Nuestra base de usuarios sigue creciendo. Igual que el interés de los desarrolladores. Estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido con Xbox One y seguiremos escuchando a todos nuestros socios y a los usuarios para determinar adónde debemos encaminar el rumbo en el futuro. Pero aciertas al insistir la importancia que la innovación va a jugar en el futuro del sector.

Hay que tener en cuenta que tecnologías como las que has mencionado pueden tardar un tiempo en estar a la altura de lo que se espera de ellas. Pero si miro a lo que hemos hecho con la Xbox a lo largo de su historia, veo que siempre hemos sido punteros. Fuimos los primeros en conectar una consola a Internet. Fuimos los primeros en lanzar un programa digital con Xbox Live y el multijugador en red asociado. Así que, para nuestros próximos pasos, nuestras expectativas es ser fieles a ese legado de innovación e incluso superarlo.

P. ¿Ha visto Ready player one?

R. Sí, sí. Me encanta [risas].

P. Se lo preguntaba porque esta película encarna la relevancia cultural del videojuego. Especialmente en una de sus últimas escenas, que versa sobre el primer huevo de pascua [contenido extra secreto escondido por los diseñadores de un juego] incluido en un videojuego, el nombre del creador de Adventure (Atari 2600, 1979): Warren Robinet. Da la sensación de que este filme representa que el debate ya no está en si los videojuegos son o no son un arte, sino más bien en descubrirlos como arte. En analizar su historia y los creadores que hay detrás. ¿Por qué sucede ahora? ¿Cree que es una cuestión visual, del nivel casi fotorrealista que hoy alcanzan los videojuegos o tiene más que ver con la popularización del jugar que ha supuesto el móvil?

R. Pues creo que este es un asunto bien interesante. Primero, la película es fantástica. Y lo son también todas las referencias a la historia del videojuego que incluye, como esa al primer huevo de pascua. Pero creo que llevas razón en que el motivo apunta a que todo el mundo lleva un móvil en el bolsillo. La posibilidad de engancharte a un videojuego se ha expandido radicalmente en los últimos ocho años. Empezó con los juegos de navegador y Facebook. Ahora es el móvil.

Repito la cifra, 2.000 millones de jugadores al mes. Y esperamos que esa cifra se doble. Esto evidentemente despierta un enorme interés por el medio como arte y como entretenimiento. Para alguien que lleva en la industria más de 20 años, esta situación solo puede hacerme muy feliz. Y veo que seguirá creciendo. Como creador, mi ambición siempre ha sido crear algo como Oasis o el Holodeck, ¡Sería maravilloso verlo ocurrir durante mi vida!

P. ¿Cree que es posible? Phil Spencer comentó hace unos días que los gráficos fotorrealistas tal vez estaban solo a 10 años vista.

R. Sí, creo lo mismo que Phil en ese asunto. Creo que las innovaciones en este campo van a sobrepasar todo lo que hemos visto hasta ahora y van a provocar un grado de inmersión en este medio aún mayor al que conocemos.

P. Quantum break, aunque no fue el gran éxito que se esperaba, sí fue un juego muy innovador en su apuesta transmedia. Una serie de televisión y un videojuego en el mismo paquete. ¿Cómo cree que está hoy en día ese flujo de colaboración entre Hollywood y el videojuego? ¿Es el mejor momento para trabajar juntos?

Póster del videojuego transmedia exclusivo de Xbox 'Quantum break'.
Póster del videojuego transmedia exclusivo de Xbox 'Quantum break'.

R. Tuve la suerte de trabajar en Quantum break con Remedy, que es un desarrollador fantástico. Y el punto de partida fue esta pregunta: ¿Cómo conseguimos ampliar la audiencia? Porque vemos que los consumidores de entretenimiento son más diversos que nunca en todos sus aspectos sociales y culturales. Así que queríamos coger el arte del videojuego y atraer a ese público diverso a una obra que los estimulara.

Hollywood siempre ha estado interesado en los videojuegos. Hemos colaborado con ellos y lo seguiremos haciendo en el futuro. Creo que la relación entre películas y videojuegos va a ser cada vez más estrecha y que la creatividad e innovación entre ambos campos no va a conocer límites.

P. Pero sigue habiendo barreras. La fundamental, el mando que trae asociado cualquier consola. Son una gran cantidad de botones y de sticks que lleva mucho tiempo controlar. Para alguien que lleva jugando toda la vida, es tan natural como respirar. Pero es sin duda una barrera, puede que infranqueable, para quien se ha iniciado tardíamente a través del móvil. ¿Cree que la industria en su conjunto debería esforzarse más para encontrar una solución a este problema?

R. Estoy de acuerdo contigo. Creo que tiene que ocurrir una innovación que haga más fácil jugar a gente que no ha jugado nunca. He visto cosas realmente revolucionarias últimamente; nada, evidentemente, que pueda anunciar o desvelar por primera vez en esta entrevista. Pero sí puedo decir que justo en ese campo se está acelerando la innovación a un ritmo muy, muy alto.

P. Hablemos un poco de realidad virtual. Obviamente, la tecnología aún no ha alcanzado las expectativas que el mercado tenía sobre ella. Sin embargo, parece que el medio en conjunto sigue queriendo apostar por esto. ¿Cuál es su opinión? ¿Se va a cerrar el grifo, como en los 90 o se seguirá invirtiendo un poco a fondo perdido en vistas a esa gran revolución que convierta lo virtual en entretenimiento de masas?

R. Estamos muy contentos con lo que hemos hecho en este campo, tanto con las hololenses como con nuestros visores de realidad virtual. En mi opinión, como consumidor, creo que lo que la tecnología necesita es una enorme innovación para que el interés de la gente en ella sea también masivo. Y creo que Windows es una plataforma estupenda para crear esas nuevas ideas, porque está abierta a cualquier desarrollador. Para Xbox es algo que hemos estudiado a fondo y para lo que hemos aprovechado lo aprendido con Windows. Creemos que el futuro es luminoso para esta tecnología.

P. La casa de papel, la serie española relanzada por Netflix, es un éxito mundial. De pronto, se ha demostrado que en el negocio audiovisual es posible competir con Hollywood desde otros países, lo que hace muy pocos años se hubiera tildado de imposible. Sin embargo, en los videojuegos, esto lleva un tiempo ocurriendo. Por ejemplo, la saga The witcher es íntegramente polaca. ¿Por qué los juegos han sido más democráticos y diversos en este sentido?

R. The Witcher 3 es uno de mis juegos favoritos de la historia. Creo que vuelves a tocar un área esencial. Que desarrolladores de todos los tamaños sean capaces de desplegar sus juegos es algo que para nosotros es super importante. Las consolas, antes, eran un muro enorme que solo unos pocos desarrolladores podían saltar.

Tenemos varios programas en marcha para ayudar en este sentido. El programa de creadores permite que cualquiera, incluso un estudiante de instituto, pueda lanzar su juego en Xbox One. Creo que estamos eliminando las barreras, para que ese estudiante y CD Project [creadores de The Witcher] tengan las mismas oportunidades de lanzar su contenido.

De hecho, puedo afirmar que estoy viendo surgir muchas de las mejores ideas del medio de los creadores más pequeños, porque están asumiendo grandes riesgos. Limbo es un buen ejemplo. Below lo será muy pronto. Creo que los programas ID Xbox y Creators están permitiendo a gente de todo el mundo lanzar sus ideas y energía transformadas en un producto que llega realmente al mercado.

P. Hay dos casos muy llamativos en esta diversidad que son casi casos aparte por su éxito y riesgo. Uno es Cuphead, porque demostró que se puede exportar una estética de otro medio, los dibujos animados, y convertirse en un enorme éxito por esta traslación. Y otro es Hellblade, que, reduciendo el tamaño y el contenido [el número de horas de juego], ha probado que se puede obtener una experiencia de la misma calidad audiovisual de una superproducción. ¿Qué opinión le merecen ambos? ¿Debería tomarlos la industria como ejemplos a futuro?

R. Hellblade, qué experiencia más extraordinaria. Tanto en lo visual como en lo auditivo. Si lo juegas con cascos, es para no creérselo. Es curioso cómo Ninja Theory, que venía de hacer juegos AAA, se saca esta experiencia de 6 u 8 horas que en mi opinión fue de lo mejor que se pudo jugar el año pasado. Me encanta que esta diversidad encuentre acomodo en nuestras plataformas. Y creo que con iniciativas como Xbox Game Pass haremos que títulos así sean aún más populares. Porque los vamos a poner delante de millones de ojos que tal vez jamás los hayan visto.

P. Como última pregunta, el punto débil que se señala hoy en día en el ecosistema Xbox es la ausencia de títulos exclusivos de fuste. ¿Puede decirme algo?

R. Solo lo que Phil ha dicho. Seguimos invirtiendo en títulos exclusivos y seguimos viendo esta estrategia como clave en nuestras ambiciones dentro del sector. Pero no tengo absolutamente nada más que añadir a estas alturas.