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“El objetivo de los videojuegos son las sensaciones, no las emociones”

Los diseñadores debaten sobre la infinita y a veces cómica complejidad que se sucede entre las bambalinas de un videojuego

Rami Ismail y Patrice Desilets en su visita a la Universidad ESNE.
Rami Ismail y Patrice Desilets en su visita a la Universidad ESNE.Eva Pernas

Generacionalmente, los separa un abismo. Patrice Desilets; diseñador francocanadiense cuarentón responsable de haber creado una de las sagas más lucrativas de todos los tiempos, Assassin’s creed para Ubisoft, que ha vendido más de 73 millones de copias en todo el mundo, y ahora autor independiente que se encuentra indagando en los orígenes de la humanidad en su Ancestors. Rami Ismail, diseñador treintañero independiente surgido del renacimiento indie del videojuego y fundador de Vlambeer, pequeño estudio tremendamente exitoso en sus frenéticos y alocados videojuegos.

Pero, enfrentados al micrófono de 1UP, durante su visita a la Escuela Universitaria, de Diseño, Innovación y Tecnología ESNE como invitados de honor de una game jam organizada por este centro—una competición, sin vencedores ni vencidos, donde se crean pequeños videojuegos en torno a un concepto—, Desilets e Ismail demuestran ser la misma cosa. Dos apasionados por el diseño de videojuegos, por el sinfín de problemas que estos creadores deben resolver para hacerle creer al jugador en el mundo que han inventado. De diseño, más que de ninguna otra cosa, hablamos durante media hora larga que se pasó volando.

Pregunta. Patrice me acaba de decir que no ha hecho una game jam en su vida.

Rami Ismail. ¡Guau!

Patrice Desilets. No. Jamás.

P. Rami, usted lleva ya unas cuántas.

RI. Un montón, sí. De hecho, todos nuestros juegos [del prestigioso estudio indie Vlambeer] han empezado por una game jam. Pero, a ver… ¿Te has pasado toda tu carrera en esta industria sin haber hecho nunca un prototipo de un par de días?

PD. Nunca.

RI. ¡Guau! Pues ese es a grandes rasgos mi proceso creativo. Probamos algo, hacemos una jam por un par de días y, si no tiene sentido, lo matamos.

PD. Bueno, a ver, sí prototipo cosas pequeñas dentro de una idea grande. Pero, ¿empezar con algo pequeño? Noooo…

RI. Bueno, pero de alguna manera lo que haces es una game jam en un juego grande.

PD. Supongo. Si es así, hago múltiples game jams por cada juego.

P. ¿Podría ser que esta diferencia sea generacional, que la cultura jam sea muy específica de los diseñadores de ahora?

PD. Claro. Por las herramientas.

RI. A ver, que hoy en día podemos hacer eso, algo en un par de días. Antes era imposible.

PD. Ya a fin de cuentas soy un dinosaurio [carcajada general]. No, lo soy, es verdad. Llevo 20 años. Desde el 97.

RI. Yo estaba terminando primaria.

PD. ¿Lo ves? Tuve la suerte de encontrar un trabajo en un gran estudio. Pero todas las herramientas eran propiedad de Ubisoft. A Unreal había que pagarle un par de millones para usar una porción de su código. Así que las cosas han cambiado mucho, sí. Yo diseño, es verdad que nunca he tenido la oportunidad de pasarme un par de días de prototipo previo, pero diseño. Ni programo, ni hago animación, ni 3D… Lo mío es diseñar. Con Powepoint, Excel y demás me apaño bien [risas].

RI. Trabajas más sobre el concepto general, entonces.

PD. Sí, pero luego puedo bajar a mucho detalle. Estructura y demás.

RI. Es curioso, pero la gente suele identificar al diseñador con el tipo que tiene la idea. Cuando en realidad es una disciplina amplísima y con mucha especialización. Hay diseño de niveles, de interfaces, de mecánicas, visual, narrativo… Si un juego sale mal, la culpa se le echa al diseñador. ¿Pero a cuál? ¡Si hay muchos! [risas].

P. ¿Y qué significa, en genérico, diseñar videojuegos? Porque para el gran público, como el de esta cabecera, aun resulta menos intiutivo entender qué hace un diseñador de videojuegos que un cineasta, un músico o un novelista.

PD. Hay que tener cuidado con las etiquetas.

RI. [risas].

PD. Por ejemplo, en mi caso, aunque soy también diseñador, mi cargo correcto es director creativo. Esto significa que superviso muchas más cosas, como la estética, el diseño de niveles, la narrativa y realmente cualquier aspecto del juego. Hay gente que solo son game designers. No tocan todos los palos.

Volviendo a la pregunta, voy a hacer un intento de definir qué es el diseño de juegos. El diseño versa sobre las reglas. La mayor parte del diseño está definido por estas reglas. Reglas para el jugador y reglas para la tecnología con el objetivo de dar sensaciones y no emociones. Las sensaciones pueden provocar emociones. Pero, mayormente, en un videojuego se trabajan primero las sensaciones. La sensación de velocidad, de vértigo… Cualquier tipo de sensación. Y luego, a través de esas sensaciones, si eres capaz de articular una narrativa que dé la sensación adecuada en el momento de la trama correcto, podrás llegar, tal vez, a las emociones.

Las películas versan más sobre las emociones. Sin embargo, nosotros tenemos al jugador de por medio. La empatía es totalmente diferente, porque, básicamente, puedo joder todo aquello que quieras que sienta. Te pongo un ejemplo con mi Altair [el protagonista del primer juego de la multimillonaria saga Assassin’s creed]. Es este monje asesino y guerrero. Pero en el momento de mayor emoción del juego el jugador puede decidir ponerse a girar en círculos solo porque le apetece. Y de pronto el monje guerrero ha desaparecido. Mientras que Tom Cruise, mientras interpreta una película, siempre es el personaje. Así que, al menos en los juegos que he hecho pero creo que se puede generalizar, la clave es buscar las sensaciones. Y luego, jugar con las reglas y la narrativa, si la tienes.

P. Pero hay que empezar por las sensaciones.

PD. Definitivamente, sí. Y a veces los malos diseñadores piensan antes en las emociones que en las sensaciones.

RI. En los grandes trazos, concuerdo completamente. De hecho, hace unos días hablaba con un diseñador de Call of duty que me enseñó una de las escenas más impresionantes en la que estaban trabajando. Pero me lo perdí todo, porque estaba en el otro extremo de la habitación saltando sobre una mesa [Desilets rompe a reír.] El diseño de juegos versa sobre reglas, no hay manera de discutir esto. Lo que hacemos es crear una estructura a través de la que el jugador puede expresarse.

En Vlambeer trabajamos sobre todo juegos que están basados en las sensaciones cinéticas, en la adrenalina. Movimiento, interacción, movimiento. La mayoría de nuestro diseño transcurre entre números, en parámetros muy concretos que tienes que ajustar sutilmente. ¿Ejemplos? Pues la velocidad lineal de tal personaje frente a la velocidad de su rotación, la velocidad de este arma frente a la velocidad de su recarga. Todo son valores y cifras. ¿Qué hace este botón? ¿Y qué no hace?

Tenemos una regla de diseño interna en Vlambeer relacionada con todo esto. Si hay un botón que hay que pulsar casi todo el tiempo, es mejor quitar el botón. Pero esto también puede llevar a situaciones conflictivas. Pensemos en un juego de rol, donde hay mucha exploración. Casi todos tienen un botón para que el personaje esprinte. Según la regla que te comenté, lo lógico sería hacer que esa velocidad de esprint fuera la velocidad automática del personaje. Pero entonces los jugadores la asumirían como la velocidad normal…

PD. …y te pedirían una más rápida para su botón de esprint [risas].

RI. Exactamente. Así que el diseño de videojuegos es reflexionar, sobre todo, sobre el modelo mental de interacción que tiene el jugador. Porque el juego, a ojos de quien lo juega, es una caja negra. El jugador no percibe todas las cifras, reglas y manipulación que permite su interacción. En el fondo, te hacemos creer en una gran mentira. Detrás de un juego, solo está el ordenador computando; pero a través del diseño te hacemos creer que hay un mundo con el que puedes interactuar. Así que para nosotros el diseño es encontrar esa caja negra que se ajuste al jugador que realizará interacciones que retroalimentarán esa caja negra. Y el juego sucede en la mente del jugador. Lo que visualizamos en la pantalla es solo el artificio con el que te alimentamos para poder crear el juego en tu mente.

Póster del videojuego 'indie' 'Luftrausers'.
Póster del videojuego 'indie' 'Luftrausers'.

P. Sin embargo, a pesar de todo lo que comentan, el videojuego pasa, según la opinión de público, prensa, academia y la propia industria, por un momento particularmente dulce en plasmar sus ambiciones narrativas y emocionales. Asumamos que hay que empezar por las mecánicas, pero, ¿cómo se llega a la emoción?

PD. Como dije, las mecánicas deben de ser lo primero. Pero la narrativa no debería empezar a trabajarse mucho más tarde. Yo lo que intento es justificar la estructura y las mecánicas a través de la narrativa. Por ejemplo, en El príncipe de Persia. Las arenas del tiempo tenemos al tiempo como propia mecánica. Funciona como combustible que, una vez almacenado, te permite rebobinar tus acciones. Pero este rebobinado nace meramente porque nos aburríamos de morir mucho durante el juego. Y punto [risa colectiva]. Es verdad que a posteriori le dimos un sentido narrativo, pero a priori nació de un problema jugable.

Entrando un poco en la caja negra de Las arenas del tiempo: la cantidad de arena que recoges es exactamente la cantidad de RAM [read access memory, la memoria de un ordenador de acceso rápido] que teníamos disponible. Creo que nos daba para rebobinar 8 segundos. Pero claro, si se trata de una habilidad tiene sentido que sea una progresión. Así que les pedí que de entrada tuviéramos la capacidad de retroceder cinco segundos. Y me dijeron: “Bien, bien, pero no te pases de 8”. Y me di cuenta de que tenía un problema porque necesitaba graduar este poder en cuatro niveles crecientes.

RI. Y aquí ves patente otra vez que el diseño de videojuegos es, resumiendo, resolver problemas. De hecho, lo que comenta Patrice es una de las cosas que más me gustan: el balanceado. Básicamente, responder a la pregunta de cómo implementas una nueva mecánica en un mundo de reglas y limitado por la potencia de la computadora.

Yo también tengo un buen ejemplo de esto. En Super crate box uno de los problemas clave era qué pasaba si los enemigos llegaban al fondo de la pantalla. Sí, se transmitía al jugador que podía matarlos, pero no queríamos subrayar que eso era lo más importante sobre el juego. Lo más importante era coleccionar las armas y probar lo distintas que eran. El problema es que al caer en el fondo del escenario, los enemigos se volvían aburridos. Así que lo que hicimos es adoptar la misma decisión que el Super Mario original. Cuando los enemigos cayeran al fondo, caerían con el doble de velocidad.

Otro ejemplo, de Nuclear throne. Teníamos una escopeta que disparaba las municiones en dispersión. Pero el despliegue de los perdigones era muy lento. Así que decidimos cambiarlo a nivel de arte y transformarlo en un lanzallamas.

Un momento de la entrevista de 1UP con los diseñadores de videojuegos Patrice Desilets y Rami Ismail.
Un momento de la entrevista de 1UP con los diseñadores de videojuegos Patrice Desilets y Rami Ismail.

P. Queda claro que, para diseñar videojuegos, hay que ser flexible.

PD. Sí, sí, sí. Justo eso: flexible. Cuando diseño el nivel, parto de una idea que tengo preconcebida. Pero luego, cuando nos metemos en materia, te ajustas a la recepción que tienen tus compañeros del juego. Y luego, evidentemente, a la del público. Aunque hay veces que sí hay que pedir que una secuencia clave sea fiel a la letra. Es difícil de entender por qué, pero un diseñador a veces necesita que ciertas de sus ideas se plasmen de la manera más fidedigna. Porque, si no se hace así, se derrumba la experiencia.

Pongo un ejemplo yo también concreto. En el juego que estoy haciendo ahora, Ancestors, una de las primeras cosas a aclarar fue el sistema de control. Ese sistema debía responder a esta pregunta: “¿Cómo se controla a un ser humano?”. Porque los protagonistas, aunque arrancas siendo un simio, son hombres de las cavernas. La verdad es que tenía mi sistema de control muy detallado y cerrado, con la idea de no tocarlo.

Pero me di cuenta de que no había tenido en cuenta las diferentes maneras de pulsar un botón. Pulsarlo rápidamente; pulsarlo y mantenerlo; pulsarlo, mantenerlo y soltarlo… Y esto era especialmente importante con la mecánica de desplazarte de árbol a árbol. Vale, lo básico es fácil: te subes a un árbol y te alzas sobre una rama. Pero, a la hora de desplazarte, ¿cómo distingue el personaje lo que es rama de lo que es follaje? Porque están muy juntos en un espacio tridimensional. Así que tomamos la decisión de que agarrar el follaje fuera pulsando el botón y manteniendo. Y, sin embargo, desplazarte de rama en rama es automática. Visualízalo; saltas de rama en rama, no presionas, no presionas, no presionas y… ¡Presionas! Pues te cuelgas al follaje y te paras. El tema es que nos interesa mucho trabajar el sentido de la anticipación, que como seres humanos tenemos. Y esta era una manera de transmitirlo jugablemente. Vas moviéndote automáticamente y así te anticipas a cuando quieres agarrarte a una rama en concreto.

RI. Esto que acabas de contar es la esencia del diseño.

PD. ¡Lo es! ¡Esto es diseñar!

RI. Es que te paras en algo tan concreto como la descripción de un árbol y ves el grado de detalle al que hay que llegar. Tú o alguien de tu equipo habéis diseñado estos árboles.

PD. Fui yo.

RI. Pues ahí tenías toda la complejidad. Cómo lo describes en función de las mecánicas. Cómo lo describes en función del arte, de la animación, de las físicas.

PD. ¿Cuántos árboles puedo crear? ¿Y cuántos ancestros puedo mostrar en pantalla entre esos árboles? Toda esta documentación y parametrización subyace a cada árbol que luego ubicas en el escenario.

Fan-art de Altair, el protagonista del primer juego de la saga 'Assassin's creed' creada por Patrice Desilets.
Fan-art de Altair, el protagonista del primer juego de la saga 'Assassin's creed' creada por Patrice Desilets.

RI. Y en el cuenteo de lo que puedes permitirte también interviene la tecnología. Porque si usas generación procedural [algoritmos que crean sus propias combinaciones al azar de uno o varios aspectos del juego] podrías tener muchos más árboles.

PD. No usamos generación procedural porque los ordenadores no son…

RI. Diseñadores.

PD: Exactamente. Y yo quería que el jugador tuviera una serie de caminos entre las ramas que acabará por reconocer. Así que hicimos los árboles a mano.

RI. A veces, cuando observo a jugadores probar uno de nuestros títulos antes de que salga a la venta, tengo una reacción curiosa. Pongamos que tenía la intención de que el jugador se desplazara hacia la izquierda y no en otra dirección por algo que quiero conseguir como diseñador. Cuando lo hacen, no puedo evitar gritar: “¡Sí, lo he conseguido, has ido a la izquierda!”. Ellos no saben por qué lo hacen; pero cuando lo hacen, como yo sí lo sé, me siento feliz.

P. Es un trabajo bien distinto del de un escritor o director de cine.

PD. Sí, porque nosotros primero creamos el mundo en el que luego contaremos la historia. El cineasta dirige sobre la realidad que tiene delante. Nosotros creamos esa realidad. Creamos el actor, el escenario, las reglas… Y luego hay otra cosa, que el librillo del cineasta lleva más o menos inalterable medio siglo. Desde cómo se escribe el guion, hasta cómo se hace el storyboard o dónde se pone la cámara. En un juego, hay que inventarse un método de cero para cada juego. Es siempre diferente.

RI. Es así porque el diseño, aunque empieza igual que el cine o la literatura por encontrar la manera de comunicar una idea que quieres comunicar, aquí te ves obligado a contar con la psicología del jugador. Le creamos las herramientas para interactuar con el mundo y luego resolvemos problemas. El 90% de nuestro trabajo se gasta en resolver los problemas que surgen de esa interacción entre juego y jugador. Es que piensa la complejidad de la tarea que estamos haciendo: le enseñamos a un ordenador a construir un mundo que le tiene que mostrar a un jugador humano que además va a interactuar con él a su manera. Y los ordenadores pueden parecer listo. Suman ceros y unos. Ya está. Y con eso nos tenemos que apañar.

PD. En una de mis charlas sobre creatividad con palabras hablo de los pirómanos y de los buscafuegos. Un diseñador de videojuegos es los dos [Rami estalla en carcajadas]. Primero creamos el fuego al pensar tal idea genial para nuestro juego. Y luego somos nosotros también los que debemos apagarlo.

RI. ¿Hemos tenido en cuenta que este fuego está justo al lado de este otro? [carcajada general.]

PD. Y luego también está la escala del equipo. Yo ahora dirijo a uno de 30. Pero llegué a dirigir equipos de 800 personas. Y claro, a nadie le caemos bien los diseñadores, porque somos los que creamos los trabajos para el resto de departamentos. Y, como buenos simios, somos unos vagos y odiamos trabajar [risas].

Portada del videojuego 'Príncipe de Persia. Las arenas del tiempo' dirigido por Patrice Desilets.
Portada del videojuego 'Príncipe de Persia. Las arenas del tiempo' dirigido por Patrice Desilets.

RI. Odio admitirlo, pero de alguna manera es nuestra obligación ser lo más vagos posibles para ser los más eficientes posibles. Por ejemplo, yo, que soy programador, si tengo que picar un código 20 veces, pues prefiero crear una función con parámetros a la que llame 20 veces en mi programa. Si tengo la sensación, programando, de que me estoy repitiendo, busco la primera vez que hice algo parecido, lo copiopego en el lugar adecuado, lo convierto en una función y listo. Como artista, haces lo mismo. No afrontas cada objeto del juego con un grado de belleza y detalle obsesivo. Reusas todo lo que puedes manteniendo la coherencia estética. Así que se trata de ahorrar tiempo, para gastar probablemente en otro problema que nos hemos creado.

Aunque reconozco que vagancia no es una palabra que me guste…

PD. Es por falta de una mejor.

RI. ¿Eficiencia?

PD. No sé. Es que realmente somos muy, muy vagos. Inventamos los coches porque es incómodo caminar de tal sitio a tal sitio. Y antes domamos caballos. Y ahora tenemos estos móviles que hacen tantas tareas ingratas por nosotros… Y sin embargo vivimos cada vez más agobiados por nuestros trabajos que ejercemos para ganar tiempo para ser perezosos.

RI. O sea, que nos matamos a trabajar con la meta de vaguear.

Lo cierto es que esta dificultad a la hora de estimar el tiempo es característica de los programadores. Nunca creas a un programador cuando te da un plazo. Porque la tarea puede oscilar entre estar rematada en un par de horas o prolongarse seis semanas. Pero eso es por los ordenadores, porque son estúpidos. Tú dices, voy a hacer un videojuego con dragón, espada y castillo. Y tú en tu cabeza ya ves el castillo y las nubes del cielo y el caballero con su espada. Y ves el caballero aunque yo solo te dije espada porque tu cerebro es realmente bueno rellenando los huecos. Pero, ¿los ordenadores? A un ordenador le hablas de una nube y te pregunta: “¿Qué es una nube?”. Y tú contestarías: “Pues es una masa de agua evaporada que flota en…” Y ya te pararía para decirte: “¿Qué es agua?” No entienden nada. Fingen. Todo lo que muestran en pantalla para ellas es un misterio total.

Y de ahí que se puedan hacer cosas como recrear las paredes de los interiores de un gran videojuego sin apenas profundidad. No hay una pared de ladrillos ahí donde crees que la hay. Solo una superficie plana con una textura. Es todo humo y espejos. Hay un artículo muy bueno de Liz England que se llama El problema de la puerta [publicado por Gamasutra el 23 de abril de 2014] en el que ves la cantidad de preguntas que tienes que hacerte si quieres meter puertas en tu juego.

PD. Empieza así: "¿Tiene que haber puertas en tu juego?" . Si la respuesta es no, lo que sigue es inútil. Pero supongamos que es sí. Luego preguntas: "¿Puede interactuar el jugador con ellas o no?" Y no es un simple sí o no; porque a lo mejor puede interactuar a veces y a veces no, por ejemplo, dependiendo de una llave.

RI. Y empezamos a entrar en detalle. ¿Se abre hacia dentro o hacia fuera? ¿Se puede abrir desde el otro lado? ¿Hay otros personajes que pueden abrir puertas? ¿Qué pasa si la abres y el jugador choca con ella? Hay tantas preguntas para una puñetera puerta... Pero lo que hacemos, como te decía, es fingir. Por ejemplo, cuando te encuentras con un espejo en un juego, muchas veces no hay un espejo, hay otra habitación copiada con otro personaje idéntico al tuyo que se mueve al unísono, porque es más fácil programarlo así.

Póster del videojuego 'Super crate box' del estudio 'indie' Vlambeer.
Póster del videojuego 'Super crate box' del estudio 'indie' Vlambeer.

PD. No es un espejo, es una ventana.

RI. Humo y espejos. Pero, mientras te lo creas, da igual.

P. Pregunta final. Hasta hace muy poco, los creadores eran invisibles. ¿Cuán importante creen que finalmente esto esté cambiando y que veamos momentos vulnerables que dan la vuelta al mundo como el de Cory Barlog [director creativo de God of war] llorando de alivio por la recepción crítica de su juego?

PD. Yo vengo de otra era. Rami ha sido visible desde el principio porque tenía las herramientas a su disposición para serlo.

RI. Es verdad.

PD. Cuando empecé, Google no existía. Ni Facebook, ni Twitter... No había manera de entrar en la esfera social. Y si estabas en una gran compañía, como yo, lo que contaba era la compañía; no las personas. Se llama... ¿capitalismo, no? ¿No sé si te suena?

Yo estaba en esta gran corporación y me gustaba hacerme oír. Se me daba bien la prensa y tuve un par de grandes éxitos seguidos. Así que era un poquito especial, un poquito visible.

Jason Rubin (co-fundador de Naughty Dog] dio una charla en el DICE, creo que en 2014, en el que cargó sobre los diseñadores y la industria con esta frase: "Vendéis nuestros juegos como si fueran jabón. Pero no son jabón". Cuando la gente va a ver Avatar, no va a ver la última película de 20th Century Fox. Va a ver la última de James Cameron. Como con Spielberg y Ready player one. Y esto es porque somos seres sociales. Nos la suda la empresa. Lo que nos conmueve es el ser humano detrás. Y además ese ser humano es el sello de calidad en el que confiar. Me gustó Ready player one e iré siempre a ver lo siguiente de Steven Spielberg. Pero, ¿Warner Brothers? Ni sigo lo que hacen ni lo seguiré.

En videojuegos, nos ha costado, pero las cosas están cambiando.

RI. Para mí creo que habla de una tendencia general en el capitalismo, que está empezando a odiar comprar para corporaciones y lo que quiere es comprarle a personas. Derivada de esta humanización, nuestra industria ha perdido la obsesión por ser perfeccionista. Especialmente desde el lado indie. Ya no intentamos ocultar que la cagamos. La cagamos constantemente y lo reconocemos. Pero a cambio damos un regalo mucho más personal al jugador, que demuestra los seres humanos que hay detrás. El hecho es que un regalo solo se da de persona a persona. Cuando una compañía hace un regalo se llama: marketing. Y eso no nos conmueve.

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